2009년 당시 무료 게임은 캐주얼·소셜 게임을 뜻했고, 진지한 게임은 소매로 판매되었다. 라이엇의 리그 오브 레전드는 워크래프트 III 모드인 디펜스 오브 더 에인션츠의 상위 버전으로 자리매김되었는데, 그 모드는 수백만 명의 플레이어를 가진 무료 커뮤니티 현상이었다. 그래서 스튜디오는 게임 자체를 무료로 하기로 결정했다.
아이디어
경쟁적인 핵심 게임을 무료로 제공하고, 오직 선택적인 꾸미기와 편의성만 판매하며, 실력은 절대 판매하지 않는다. 플레이어는 승리가 아니라 스타일과 시간에 돈을 낸다.
작동 방식
라이엇은 2009년 7월 14일 소환사 메타게임과 두 가지 화폐로 이 모델을 발표했다. 플레이로 얻는 영향력 포인트와 실제 돈으로 사는 라이엇 포인트다. 지출하는 플레이어는 희귀한 시각적 옵션과 챔피언, 편의성을 얻었지만, 실력을 강화하는 룬은 오직 플레이로 얻은 포인트로만 해금할 수 있었다. 보도자료의 표현대로, 돈을 쓰는 게이머가 실력 우위를 갖지 않는다.
결과
2014년까지 슈퍼데이터는 리그 오브 레전드를 매출 기준 세계 최대 온라인 게임으로 평가했는데, 연초 이후 9억 4,600만 달러로 시장의 11.9%를 차지해 월드 오브 워크래프트를 앞섰다. 그리고 유럽과 아시아에서 무료 게임이 구독 게임보다 3배 이상 많은 수익을 냈다. 라이엇이 주도한 이 모델은 경쟁 게임을 판매하는 기본 방식이 되었다.
배경
2009년 7월 14일, 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드가 무료가 될 것이라고 발표했다. 스튜디오는 이 게임을 열정적인 플레이어 커뮤니티를 위해 만들어진 고도로 경쟁적인 게임으로 자리매김했고, 공동 창립자 브랜든 벡은 이 결정을 무료 온라인 게임의 새로운 품질 기준을 세우는 것으로 설명했다. '온라인 커뮤니티에 막대한 가치를 전달하는 데 대한 끊임없는 집중이 플레이어의 충성도를 얻을 것이다.'
결제 설계가 창의적 핵심이었다. 라이엇은 두 가지 화폐를 도입했다. 플레이로 얻는 영향력 포인트와 실제 돈으로 사는 라이엇 포인트다. 유료 콘텐츠는 플레이 다양성, 꾸미기, 새로움, 즉 희귀한 시각적 옵션과 편의성으로 설명되었고, 캐릭터 실력을 강화하는 룬은 오직 영향력 포인트로만 해금할 수 있었다. '게임에 돈을 쓰는 게이머는 다른 플레이어보다 실력 우위를 갖지 않을 것이다'라고 회사는 말했다. 2009년 9월까지 비공개 베타는 5만 명의 사용자를 확보했고, 투자자 보도는 하드코어 게임 품질과 캐주얼 게임 수익화를 결합한 모델을 칭찬했다.
이 베팅은 누구의 예측보다 크게 확장되었다. 2014년 말까지 시장 조사 기관 슈퍼데이터는 리그 오브 레전드를 매출 기준 세계 최대 온라인 게임으로 선정했는데, 연초 이후 매출 9억 4,600만 달러로 시장의 11.9%를 차지해 월드 오브 워크래프트의 7억 2,800만 달러를 앞섰다. 같은 보고서에서 유럽과 아시아에서 무료 게임은 구독 게임보다 3배 이상 컸으며, 이는 라이엇이 정당화한 모델이 이제 업계의 기본이 되었음을 보여주는 증거였다.
성공한 이유
가격을 0으로 정함으로써 장르의 자연스러운 관객에게서 60달러의 장벽을 없애, 가능한 가장 큰 기반이 경쟁하고 다른 플레이어를 끌어들일 수 있게 했다.
실력이 아닌 겉모습과 편의성으로 수익을 내면서 경기는 공정하게 유지되었고, 무료 게임에 없던 경쟁적 신뢰성을 지켰다.
이중 화폐는 무료 플레이어가 시간을 들여 해금할 수 있게 했으므로, 결제는 관문이 아니라 지름길이나 스타일 선택이 되었다.
무료 가격에 소매급 제작 수준을 갖춘 점이 제안 자체를 뉴스거리로 만들었으며, 이는 정확히 벡이 약속한 품질 기준이었다.
배울 점
게임 가격을 0으로 정하고 애정에 대해 수익을 낸다. 무료 진입은 경쟁 기반을 최대화하고, 실력 대신 자기표현을 판매하면 경기가 스포츠가 될 만큼 공정하게 유지된다.
그 이후
라이엇의 베팅은 PC 게임 경제를 바꿔놓았다. 스튜디오는 2009년 비공개 베타 사용자 5만 명과 함께 리그 오브 레전드를 출시했고, 2014년에는 업계 최고 매출 온라인 게임으로 성장하는 것을 보았는데, 당시 유럽과 아시아에서 무료 게임 매출이 구독 매출의 3배 이상이었다. 이중 화폐와 꾸미기 중심 모델은 그 시대 최대 경쟁 게임들의 청사진이 되었고, 회사의 초기 텐센트와의 파트너십, 즉 2009년 중국에서 게임을 퍼블리싱하기 위해 800만 달러 투자를 주도한 것은 이후의 글로벌 확장을 예고했다.
근거 확인하기
출처
- League of Legends goes free-to-play GameSpot · gamespot.com ·
- Riot Games launches hardcore fighting game in China, gets $8M boost GamesBeat · gamesbeat.com ·
- League of Legends tops the global MMO revenue tables as F2P dominates subscriptions MCV/Develop · mcvuk.com ·