고립된 도시들이 험난한 지형을 가로질러 화물을 운반하는 포터들에 의해 다시 연결되는 포스트 아포칼립스 미국 — 그리고 게임의 주제는 연결 그 자체다.

배달을 핵심 루프로 삼고, 그다음 플레이어들을 비동기적으로 엮어낸다: 그들의 사다리, 다리, 도로가 지속되어 당신을 돕고, 당신의 것도 그들을 돕는다.

플레이어들은 사다리, 밧줄, 다리, 발전기, 고속도로를 건설하며 이것들이 서로의 세계에 나타난다; 당신은 낯선 이의 구조물을 사용하고, 업그레이드하고, '좋아요'를 누를 수 있으며, 직접적인 접촉이나 채팅은 없다.

소셜 스트랜드 시스템은 게임의 시그니처가 되었다; 코지마는 5년이 지난 지금도 플레이어들이 헌신적으로 고속도로를 건설하고 있다고 말하며, 속편은 그 주위에 모노레일과 스트랜드 계약을 추가했다.

코지마 히데오는 코나미 이후 첫 게임을 의도적으로 반전투적인 전제 위에 세웠다: 데스 스트랜딩(2019)에서 미국은 붕괴했고, 플레이어인 포터 샘 브릿지스는 화물을 도보로 운반하며 고립된 도시들을 다시 연결한다. 세계의 진짜 적은 지형, 물체를 늙게 만드는 비, 그리고 등에 진 무게다. 창작상의 도박은 게임에서 가장 조롱받는 동사인 배달이 블록버스터를 떠받칠 수 있다는 것이었다.

더 깊은 발명은 소셜 스트랜드 시스템이었다. 플레이어들은 사다리, 밧줄, 다리, 발전기, 그리고 결국에는 고속도로 전체를 건설한다; 그 구조물들은 다른 플레이어들의 세계에 나타나며, 각 플레이어는 낯선 이가 남긴 것을 사용하고, 수리하고, '좋아요'를 누를 수 있다. 누구도 실제로 만나거나, 채팅하거나, 실시간으로 협력하지 않는다 — 연결은 순전히 비동기적이다. 코지마 프로덕션의 초보자 가이드 자체가 이 메커니즘을 기록한다: 다른 플레이어가 남긴 사다리가 당신이 산을 넘도록 돕고, 당신의 다리가 다른 누군가를 도울 수 있다.

그 도박은 성공했다. 게임 레볼루션의 출시 리뷰는 이 시스템이 게임에 미치는 효과를 강렬하다고 평했고, 코지마는 2025년 플레이스테이션 블로그 인터뷰에서 출시 5년 후에도 플레이어들이 여전히 헌신적으로 고속도로를 건설하고 있다고 말했다. 속편인 데스 스트랜딩 2는 모노레일과 스트랜드 계약으로 이 시스템을 더욱 밀어붙였다 — 아이디어 자체가, 그 판매량이 아니라, 지속된 핵심이었다는 증거다.

비동기적 흔적은 멀티플레이어의 사회적 불안을 제거하면서 도움을 받는 따뜻함을 유지한다.

화폐 가치가 없는 좋아요는 감사만으로 동기를 부여할 수 있는지 시험한다 — 그리고 그렇게 했다.

인프라를 보상으로 삼음으로써 메커니즘을 무너진 국가를 다시 연결한다는 주제와 정렬시켰다.

전투를 물류로 대체함으로써 모든 장애물 — 절벽, 강, 폭풍 — 이 디자인 문제가 되도록 강제했다.

협력은 동시적 존재를 필요로 하지 않는다: 낯선 이들의 지속적인 흔적이 외로운 여정을 공유된 여정으로 바꾸며, 게임플레이 가치가 없는 감사 표현도 여전히 가장 동기 부여가 되는 보상이 될 수 있다.

데스 스트랜딩은 출시 당시 강력한 판매고를 올렸고 언론과 학계 모두에서 '스트랜드 게임' 논의의 결정적 준거점이 되었다. 코지마는 자신이 제안한 장르를 수년간 공개적으로 옹호했으며, 2025년 속편은 플레이어들이 첫 게임의 시스템으로 했던 일 위에 직접적으로 쌓아 올렸다 — 모노레일, 이름 있는 플레이어들 간의 스트랜드 계약, 그리고 소셜 스트랜드 시스템의 5년치 텔레메트리로 빚어진 기능들을 추가하며.

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출처

  1. Death Stranding 2: An interview with Hideo Kojima PlayStation Blog · blog.playstation.com ·
  2. DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT: Beginner's Guide Kojima Productions · kojimaproductions.jp ·
  3. Death Stranding Review | A weapon to surpass Metal Gear Game Revolution · gamerevolution.com ·