Blizzard lançait Diablo IV dans le monde entier le 6 juin 2023 et devait permettre aux fans coréens de ressentir le monde sombre du jeu avant sa sortie. Le métro de Séoul disposait d'une plateforme au niveau B4 à la station Yeongdeungpo Market, construite pour une correspondance de la ligne 10 annulée — inutilisée pendant près de 20 ans, avec des murs en béton brut.

Reconstruire l'Enfer de Diablo dans une plateforme de métro désaffectée : les visiteurs deviennent des enquêteurs chargés d'élucider des « phénomènes paranormaux », parcourant une scène de crime grandeur nature tirée du jeu avant son lancement.

Avec le métro de Séoul et Cheil, Blizzard a habillé la plateforme désaffectée en « Hell Station », une expérience d'enquête thématique. Les participants entraient par tirage au sort (18 ans et plus, avec des avertissements pour les âmes sensibles), regardaient un faux journal télévisé sur des signalements paranormaux à la station, recevaient un briefing d'« agents spéciaux », puis descendaient avec des lampes torches à travers des graffitis de secte, du sang et des accessoires, dans un éclairage, des sons et des odeurs déclenchés par le mouvement, pour finir par une évacuation simulée sous sirène. L'expérience s'est déroulée du 19 mai au 11 juin 2023, du vendredi au dimanche, à raison de 14 sessions par jour, et une vidéo en vue routière 3D permettait au public en ligne de parcourir l'espace à distance.

Les places du tirage au sort se sont remplies rapidement et le bouche-à-oreille a été fort — le Hankook Ilbo a rapporté que des participants repartaient en disant « j'ai encore plus hâte de jouer au jeu maintenant », et Blizzard a indiqué que la réaction des jeunes joueurs était bonne. L'activation a remporté l'Argent et le Bronze en Brand Experience aux ADFEST 2024, et est devenue une référence pour transformer une IP de jeu en un lieu que les gens peuvent physiquement investir.

En mai 2023, quelques semaines avant la sortie mondiale de Diablo IV, une porte cachée s'est ouverte à la station Yeongdeungpo Market de la ligne 5 du métro de Séoul. Derrière une grille jaune, les participants de « Hell Station » descendaient vers une plateforme au niveau B4 restée inutilisée pendant près de 20 ans — elle avait été construite pour une correspondance de la ligne 10 qui a été annulée, laissant du béton brut et une atmosphère qui correspondait aux enfers du jeu.

Blizzard, Cheil Worldwide et le métro de Séoul ont transformé l'espace en une enquête immersive. Les visiteurs sélectionnés par tirage au sort (18 ans et plus, avec des avertissements pour les âmes sensibles) regardaient d'abord un faux journal télévisé rapportant des incidents paranormaux à la station, étaient enregistrés par des acteurs jouant des agents spéciaux, puis s'enfonçaient dans le noir avec des lampes torches. Le parcours comprenait des graffitis de secte, du sang, des accessoires et un éclairage, des sons et des odeurs déclenchés par le mouvement, directement issus du jeu, avec en point d'orgue une évacuation simulée sous sirène.

L'expérience s'est déroulée du 19 mai au 11 juin 2023, les vendredis, samedis et dimanches, à raison de 14 sessions par jour, et une vidéo en vue routière 3D permettait de parcourir la Hell Station à distance. Le métro de Séoul l'a présentée comme un usage culturel de courte durée d'un espace à faible fréquentation, et a indiqué que le caractère de béton et d'ombre de la station en faisait la plus adaptée des candidates examinées.

Le calendrier, proche du lancement, a fait de l'activation elle-même l'actualité. Le reportage sur place du Hankook Ilbo citait des participants disant que le jeu leur semblait désormais plus réel et plus excitant, et Blizzard a confirmé une forte réaction des jeunes joueurs. La campagne a ensuite remporté l'Argent et le Bronze en Brand Experience aux ADFEST 2024, et est devenue un exemple de référence d'une IP de jeu vécue comme un lieu physique.

Elle utilisait un lieu réel et existant comme décor, si bien que le « média » de la campagne était un espace que personne d'autre n'utilisait — un coût de lieu quasi nul, une authenticité maximale.

Le récit d'enquête transformait la contemplation passive en participation : les visiteurs étaient des acteurs de l'histoire, ce qui rendait le souvenir du jeu viscéral.

La rareté (tirage au sort, limite d'âge, petits groupes) créait la demande et faisait de chaque billet un événement à partager.

Elle faisait correspondre la fiction de la marque à la réalité de la ville — une plateforme désaffectée réellement inquiétante est exactement là où le monde de Diablo devrait refaire surface.

Trouvez un lieu qui ressemble déjà au monde de votre produit et laissez l'espace raconter l'histoire — une plateforme désaffectée n'a coûté aucun média mais a offert une immersion et une couverture médiatique qu'aucun achat publicitaire n'aurait pu égaler.

Hell Station a fonctionné pendant un mois et a été largement couvert comme la preuve que les IP de jeu pouvaient se vendre en laissant les gens entrer physiquement dans le monde. Le métro de Séoul a déclaré que le projet créait les conditions d'un usage culturel continu de ses espaces inutilisés. La campagne a ensuite suivi le circuit des récompenses — Argent et Bronze en Brand Experience aux ADFEST 2024 — et reste un cas cité pour le marketing expérientiel de jeux en Asie.

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