El primer juego de Rundisc, Varion, vendió poco, y el estudio de dos personas sabía que no podía competir en valor de producción. Tras meses de preproducción de una aventura clásica, cambiaron de rumbo a mitad del diseño: todo el juego giraría en torno a traducir lenguas desconocidas.
La idea
Hacer del aprendizaje de lenguas extranjeras el juego entero: cinco lenguas de glifos inventadas son los puzles, y el cuaderno de significados inferidos del jugador es la herramienta principal.
Los jugadores observan carteles y diálogos, relacionan glifos con significados según el contexto y construyen un diario ilustrado que registra cada traducción inferida; cinco lenguas ficticias —algunas mezclan escrituras latina, fenicia, cuneiforme, árabe cúfica y devanagari— condicionan el acceso a cada piso de la torre, y las palabras resueltas se conservan entre lenguas.
Publicado el 5 de septiembre de 2023 con una demo gratuita en todas las plataformas, el juego recibió elogios críticos casi unánimes, las ventas crecieron mes tras mes y los resultados superaron con creces las previsiones del estudio: un éxito por boca a boca para un equipo de dos personas.
Chants of Sennaar, publicado el 5 de septiembre de 2023, es una aventura de puzles cuya premisa entera es la traducción: el jugador es un viajero en un mundo inspirado en la Torre de Babel donde cinco pueblos ya no se entienden entre sí, y los puzles del juego son esas lenguas mismas.
La idea surgió a mitad del desarrollo. Rundisc —Julien Moya y Thomas Panuel, dos desarrolladores franceses autodidactas— estaba construyendo una aventura clásica cuando decidieron hacer del descifrado el núcleo de la experiencia. Las lenguas se trataron como elementos de puzle, no como lingüística: cinco idiomas inventados cuyas escrituras mezclan inspiraciones latinas, fenicias, cuneiformes, árabes cúficas y devanagari, cada una diseñada para las necesidades del juego.
Los jugadores infieren el significado a partir del contexto —relacionar glifos en puertas para abrirlas y cerrarlas, escuchar diálogos, leer carteles— y registran cada deducción en un diario ilustrado que se convierte en su diccionario. No hay herramienta de traducción; el aprendizaje es la jugabilidad, y las soluciones se acumulan entre lenguas a medida que el viajero se convierte en el intérprete de la torre.
La apuesta salió bien: el juego se lanzó con una demo gratuita en todas las plataformas, recibió elogios críticos casi unánimes y vendió mucho más allá de las previsiones del estudio, con el boca a boca impulsando el crecimiento mes tras mes. GamesIndustry.biz lo calificó como uno de los juegos más originales del año, y el propio postmortem de Rundisc atribuye su avance a su posicionamiento —una idea que solo este juego podía reclamar— como la razón de su éxito.
El aprendizaje es el mecanismo: como los jugadores deducen el significado a partir del contexto, el juego reproduce la emoción de llegar a un país cuyo idioma no hablas.
Lenguas construidas como elementos de puzle, no como reconstrucciones académicas, permiten que cinco escrituras condicionen la progresión y recompensen el conocimiento adquirido en pisos anteriores.
El diario ilustrado convierte la memoria del jugador en una herramienta tangible, de modo que la comprensión parcial se siente como progreso y no como fracaso.
El posicionamiento fue lo primero: con un equipo diminuto y sin presupuesto para espectáculo gráfico, el estudio lo apostó todo a una idea original que ningún competidor podía copiar.
Un mecanismo genuinamente original supera al valor de producción: hacer del propio aprendizaje del jugador el puzle dio a un estudio de dos personas un gancho que ningún equipo grande podía copiar, y las limitaciones se convirtieron en estilo.
Chants of Sennaar se convirtió en un escaparate de cómo un estudio de dos personas puede abrirse camino: vendió mucho más allá de las previsiones, financió los futuros proyectos de Rundisc y fue nombrado repetidamente uno de los indies mejores y más originales del año. El estudio atribuyó su alcance a la demo gratuita, al boca a boca y a un posicionamiento claro, y el éxito del juego lo convirtió en un punto de referencia para transformar un mecanismo de nicho —el aprendizaje de idiomas— en atractivo para el gran público.
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Las fuentes
- Finding power in language with Chants of Sennaar GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Postmortem: Chants of Sennaar's Story & Road to Success 80 Level · 80.lv