Im Jahr 2012 gründeten Steve Gaynor, Karla Zimonja und Johnnemann Nordhagen – Veteranen von BioShock und dessen Erweiterung Minerva's Den – nach Jahren an großen Projekten The Fullbright Company in Portland. Sie wollten das Gefühl kleiner Teams zurückgewinnen und glaubten, dass die vom Spieler getriebene Erkundung, die in Shootern meist nur Nebensache war, ein ganzes Spiel tragen könnte, wenn der Umfang klein genug bliebe.
Die Idee
Ein einziges leeres Haus zum gesamten Spiel machen: kein Kampf, keine Rätsel, keine anderen Figuren – jede Schublade, jede Notiz und jede Kassette, die der Spieler öffnet, erzählt die Geschichte einer Familie.
Das Team baute ein einziges dicht eingerichtetes Haus im Jahr 1995 – gewählt, weil Familien vor dem Internet noch schriftliche Notizen und Briefe hinterließen – und ließ die Spieler Schubladen öffnen, Gegenstände untersuchen und wieder zurücklegen. Es gibt keine Gegner und keine Rätsel: Der Spieler geht durch die Habseligkeiten der Familie und setzt zusammen, was mit der Familie Greenbriar geschah, während Katie in Europa war.
Bis Februar 2014 hatte Gone Home 250.000 Exemplare verkauft – rund 80 % über Steam, davon 50.000 im ersten Monat – und gewann bei den BAFTA Games Awards 2014 den Preis für das Debütspiel.
Im Jahr 2012 gründeten drei Entwickler, die an BioShock und dessen Erweiterung Minerva's Den gearbeitet hatten, The Fullbright Company in Portland. Steve Gaynor sagte gegenüber Rock Paper Shotgun, sie seien von der vom Spieler getriebenen Erkundung dieser Spiele inspiriert worden – dem Entdecken der Geschichte in der Umgebung – und hätten geglaubt, dass das, was sonst nur Nebensache war, das ganze Spiel sein könnte, sofern der Umfang klein bliebe: ein Haus, gebaut von vier Personen.
Gone Home versetzt den Spieler in die Rolle von Katie Greenbriar, die im Juni 1995 nach einem Jahr im Ausland in ein leeres Elternhaus zurückkehrt. Das Haus ist das Spiel: Briefe, Notizen, ein Zine und eine Kassette sind die Besetzung, und der Spieler entdeckt, was mit ihrer Schwester Sam geschah, indem er liest, was die Familie hinterlassen hat. Es gibt keinen Kampf und keinen Zustand des Scheiterns; Schubladen lassen sich öffnen, Gegenstände untersuchen und zurücklegen, und die Umgebung selbst erzählt die Geschichte.
Die Wette ging auf. Bis Februar 2014 hatte Gone Home 250.000 Exemplare verkauft – etwa 80 % über Steam, davon 50.000 im ersten Monat – und gewann bei den BAFTA Games Awards 2014 den Preis für das Debütspiel. Es wurde außerdem zum Zentrum der Debatte um den „Walking Simulator“, als Kritiker stritten, ob ein Spiel ohne Gegner oder Scheitern überhaupt als Spiel gelten könne.
Der Verzicht auf Kampf zwang jeden Gegenstand, seinen Platz zu verdienen, sodass das Haus selbst zum erzählerischen Medium wurde.
Die Handlung ins Jahr 1995 zu verlegen, machte schriftliche Notizen und physische Gegenstände zur natürlichen Art der Kommunikation – bevor SMS und E-Mail das Rätsel hätten auflösen können.
Ein einziges dichtes Haus war ein Umfang, den vier Personen tatsächlich mit glaubwürdigem, handgemachtem Detail füllen konnten.
Spieler Schubladen öffnen und Dinge zurücklegen zu lassen, gab ihnen das Gefühl, respektvolle Hausgäste statt Plünderer zu sein, und vertiefte die Illusion eines echten Zuhauses.
Erkundung ist eine Mechanik: Nimmt man Kampf und Rätsel heraus, schrumpft die Welt auf ein einziges dichtes Haus, und jeder zu öffnende Gegenstand trägt Geschichte – kleine Teams gewinnen, indem sie den Umfang auf das reduzieren, was sie füllen können.
Seitdem
Gone Home wurde zum Bezugspunkt für erzählerisch geführte Erkundung: Das Etikett „Walking Simulator“ blieb haften, und die Debatte, die es auslöste – ob ein Spiel ohne Kampf oder Scheitern ein Spiel ist –, prägte, wie die nächste Welle narrativer Indie-Spiele beschrieben und rezensiert wurde. The Fullbright Company arbeitete in späteren Projekten weiter mit derselben Sprache, in der Gegenstände die Geschichte tragen, und das Spiel blieb über Jahre hinweg über neue Plattformen im Umlauf.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Steve Gaynor On The Weirdness Of Gone Home Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·
- Gone Home has sold 250K copies Eurogamer · eurogamer.net ·
- British Academy Games Awards in 2014 Winners Announced BAFTA · bafta.org ·