Team Fortress 2 hatte gezeigt, dass Spieler echtes Geld für kosmetische Gegenstände zahlen würden, und Valves kostenloses System zum Tauschen von Gegenständen war auf mehr als 500.000 Tauschvorgänge pro Woche angewachsen. Doch das Tauschen außerhalb des Storefronts war umständlich und brachte Graumarkt-Websites hervor, sodass Valve nach einem Weg suchte, die von Spielern betriebene Wirtschaft offiziell und selbstfinanzierend zu machen.
Die Idee
Den Graumarkt zum Produkt machen: ein Marktplatz für Gegenstände von Spieler zu Spieler auf Steam, abgerechnet in Steam-Wallet-Guthaben, wobei Valve bei jeder einzelnen Transaktion eine Gebühr einzieht.
Im Dezember 2012 startete Valve den Steam Community Market in der Beta: Team-Fortress-2-Spieler konnten Gegenstände zum Verkauf an andere Spieler gegen Steam-Wallet-Guthaben anbieten, bis zu 200 US-Dollar pro Gegenstand, wobei Valve eine Transaktionsgebühr von 15 % einbehielt (5 % Plattformgebühr plus 10 % Spielgebühr für TF2). Valve begründete die Gebühr mit Schutz vor Betrug und der Finanzierung künftiger Wirtschaftsfunktionen und weitete den Markt 2013 auf Dota 2, CS:GO und Trading Cards aus.
Der Markt verwandelte virtuelle Gegenstände in liquiden Wert – Spieler konnten Drops verkaufen und mit dem Erlös Spiele kaufen – und wuchs auf Millionen von Transaktionen an: Valve meldete während des Feiertagsverkaufs 2013 zwei Millionen tägliche Transaktionen auf dem Community Market, und die von ihm ermöglichte Gegenstandswirtschaft von CS:GO und Dota 2 wurde zu einem der größten Umsatzströme der Spielebranche.
Bis 2012 hatte Team Fortress 2 eine seltsame Wahrheit bewiesen: Spieler würden echtes Geld für rein kosmetische virtuelle Hüte ausgeben, und sie würden sie tauschen. Valves System zum Tauschen von Gegenständen wickelte bereits mehr als 500.000 Tauschvorgänge pro Woche ab, doch diese Tauschvorgänge liefen umständlich über Chatfenster und Websites Dritter ab, außerhalb der Kontrolle der Plattform. Valves Antwort bestand nicht darin, selbst mehr Gegenstände zu verkaufen, sondern den Markt zu bauen, den die Spieler ohnehin schon schufen.
Im Dezember 2012 startete der Steam Community Market in der Beta. Team-Fortress-2-Spieler konnten Gegenstände – Farben, Schlüssel, Kisten – zum Verkauf an andere Spieler anbieten, wobei die Preise von der Community festgelegt und Zahlungen in Steam-Wallet-Guthaben geleistet wurden. Valve nahm bei jedem Verkauf eine Transaktionsgebühr von 15 % und erklärte sie mit Schutz vor Betrug und Finanzierung künftiger Wirtschaftsfunktionen.
Das Design war das Geschäftsmodell. Valve hörte auf zu raten, was ein Gegenstand kosten sollte, und erhob stattdessen einen Wegezoll auf jeden Tauschvorgang der Spieler, während alles in Wallet-Guthaben abgerechnet wurde, das nur innerhalb von Steam wieder ausgegeben werden konnte. Ein Drop aus einer Spielsitzung wurde zu Geld, mit dem sich das nächste Spiel kaufen ließ, wodurch jeder Gegenstand in jedem Inventar zu einem potenziellen Verkauf wurde.
Der Markt wuchs schnell: Valve meldete während des Feiertagsverkaufs 2013 zwei Millionen tägliche Transaktionen auf dem Community Market, und dieselbe Maschinerie trug später die Gegenstandswirtschaft von Dota 2 und CS:GO. Was als TF2-Beta begann, wurde zur Standardmethode, mit der die Branche virtuelle Güter monetarisiert – eine Plattform, die nicht durch den Verkauf von Gegenständen verdient, sondern durch die Handelstätigkeit ihrer eigenen Spieler.
Eine Gebühr auf jeden Verkauf von Spieler zu Spieler zu erheben, monetarisierte Aktivität, die Valve zuvor nicht antasten konnte.
Tauschvorgänge in Steam-Wallet-Guthaben abzurechnen, hielt den Wert innerhalb der Plattform, statt ihn an Graumarkt-Websites abfließen zu lassen.
Spieler die Preise festlegen zu lassen, ersetzte das Raten durch einen lebendigen Markt, der stets den wahren Wert eines Gegenstands fand.
Die 15-%-Gebühr finanzierte Betrugsbekämpfung und Wirtschaftsfunktionen und machte den Marktplatz mit seinem Wachstum sicherer.
Die Mechanik des Marktplatzes machte jeden Spieler zum Händler und erweiterte das Angebot von Steam, ohne dass Valve mehr Inhalte produzieren musste.
Man muss keine Waren verkaufen, um von einem Markt zu profitieren: Lassen Sie Nutzer untereinander Preise festlegen und handeln, und ziehen Sie dann von jeder Transaktion eine kleine Gebühr ein – die Aktivität der Plattform selbst wird zu ihrem Umsatz.
Seitdem
Der Community Market verließ die Beta und wurde 2013 auf Dota 2, CS:GO und Steam Trading Cards ausgeweitet, und zum Feiertagsverkauf 2013 meldete Valve etwa 2 Millionen tägliche Markttransaktionen. Die Spielerwirtschaft, die er formalisierte, wurde zur Vorlage für die Spielebranche – CS:GO-Skins und Dota-2-Gegenstände wuchsen zu einer milliardenschweren Wirtschaft heran, und Valves Gebührenstruktur wurde später in verschiedenen Formen von anderen Plattformen kopiert. Die Vorstellung, dass die eigenen Nutzer einer Plattform ihre besten Verkäufer sind, bildet heute die Grundlage für alles vom Steam Workshop bis zu Marktplätzen in anderen Spielen.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
- Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·