《军团要塞2》已经证明玩家愿意为装饰性物品支付真钱,而Valve的免费物品交易系统已发展到每周超过50万次交易。但店面外的交易很笨拙,催生了灰市网站,因此Valve寻求一种方式,让玩家运营的经济正式化并自筹资金。

将灰市转化为产品:在Steam上建立一个玩家对玩家的物品市场,以Steam钱包资金结算,Valve从每笔交易中收取费用。

2012年12月,Valve推出了Steam社区市场测试版:《军团要塞2》玩家可以将物品上架出售给其他玩家,以Steam钱包资金结算,每件物品最高200美元,Valve收取15%的交易费(5%平台费加10%游戏费,针对TF2)。Valve将这笔费用描述为防范欺诈和为未来经济功能提供资金,随后在2013年将市场扩展到Dota 2、CS:GO和交易卡片。

市场将虚拟物品转化为流动性价值——玩家可以出售掉落物品并用收益购买游戏——并扩展到数百万笔交易:Valve报告称,在2013年假日促销期间,社区市场每日交易量达到200万笔,而该市场所支持的CS:GO/Dota 2物品经济成为游戏行业最大的收入来源之一。

到2012年,《军团要塞2》已经证明了一个奇特的事实:玩家愿意为纯装饰性的虚拟帽子花费真钱,并且他们会进行交易。Valve的物品交易系统已经每周促成超过50万次交易,但这些交易通过聊天窗口和第三方网站进行,很不方便,且不受平台控制。Valve的回应不是自己销售更多物品,而是构建玩家已在进行的市场。

2012年12月,Steam社区市场推出测试版。《军团要塞2》玩家可以将物品(如油漆、钥匙、箱子)上架出售给其他玩家,价格由社区设定,支付以Steam钱包资金进行。Valve从每笔销售中抽取15%的交易费,并解释称这是为了防止欺诈和为未来经济功能提供资金。

设计即商业模式。Valve不再猜测物品的价格,而是对玩家进行的每笔交易收取过路费,同时以钱包信用结算所有交易,这些信用只能在Steam内消费。游戏会话中的掉落物品变成了可以购买下一款游戏的钱,使每个库存中的每件物品都可能成为销售。

市场迅速扩张:Valve报告称,在2013年假日促销期间,社区市场每日交易量达到200万笔,同样的机制后来支撑了Dota 2和CS:GO的物品经济。最初是TF2的测试版,后来成为行业变现虚拟商品的标准方式——一个平台不是通过出售物品,而是通过自身玩家的交易活动来盈利。

对每笔玩家间交易收费,将Valve先前无法触及的活动变现。

以Steam钱包资金结算交易,将价值保留在平台内,避免流失到灰市网站。

让玩家自行定价,用活的市场取代猜测,总能发现物品的真实价值。

15%的费用资金用于反欺诈和经济功能,使市场在发展的同时更加安全。

市场机制将每个玩家变成商人,扩大了Steam的销售范围,而无需Valve生产更多内容。

你不必售卖商品就能从市场获利:让用户自行定价和交易,然后从每笔交易中抽取小额费用——平台自身的活动就成了它的收入。

社区市场退出测试版,并于2013年扩展到Dota 2、CS:GO和Steam交易卡片,到2013年假日促销时,Valve报告每日市场交易量约200万笔。它正式化的玩家经济成为游戏行业的模板——CS:GO皮肤和Dota 2物品发展成数十亿美元的经济,Valve的费用结构后来被其他平台以各种形式复制。平台自身用户是其最佳销售者的理念,如今支撑着从Steam创意工坊到其他游戏市场的方方面面。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
  2. Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·