档案库 · 商业模式 · 产品决策 · 2012–2014
Steam社区市场将玩家交易变现——每笔玩家间交易收取15%费用
Valve不再自己为虚拟物品定价,而是让玩家在Steam上互相交易,并从每笔交易中抽取费用。
Valve Corporation · Steam · Team Fortress 2
当时的题目
Team Fortress 2 had shown that players would pay real money for cosmetic items, and Valve's free item-trading system had grown to more than 500,000 trades per week. But trading outside the storefront was awkward and spawned gray-market sites, so Valve looked for a way to make the player-run economy official and self-funding.
它是怎么成立的
到2012年,《军团要塞2》已经证明了一个奇特的事实:玩家愿意为纯装饰性的虚拟帽子花费真钱,并且他们会进行交易。Valve的物品交易系统已经每周促成超过50万次交易,但这些交易通过聊天窗口和第三方网站进行,很不方便,且不受平台控制。Valve的回应不是自己销售更多物品,而是构建玩家已在进行的市场。
2012年12月,Steam社区市场推出测试版。《军团要塞2》玩家可以将物品(如油漆、钥匙、箱子)上架出售给其他玩家,价格由社区设定,支付以Steam钱包资金进行。Valve从每笔销售中抽取15%的交易费,并解释称这是为了防止欺诈和为未来经济功能提供资金。
设计即商业模式。Valve不再猜测物品的价格,而是对玩家进行的每笔交易收取过路费,同时以钱包信用结算所有交易,这些信用只能在Steam内消费。游戏会话中的掉落物品变成了可以购买下一款游戏的钱,使每个库存中的每件物品都可能成为销售。
市场迅速扩张:Valve报告称,在2013年假日促销期间,社区市场每日交易量达到200万笔,同样的机制后来支撑了Dota 2和CS:GO的物品经济。最初是TF2的测试版,后来成为行业变现虚拟商品的标准方式——一个平台不是通过出售物品,而是通过自身玩家的交易活动来盈利。
妙在哪
- 对每笔玩家间交易收费,将Valve先前无法触及的活动变现。
- 以Steam钱包资金结算交易,将价值保留在平台内,避免流失到灰市网站。
- 让玩家自行定价,用活的市场取代猜测,总能发现物品的真实价值。
- 15%的费用资金用于反欺诈和经济功能,使市场在发展的同时更加安全。
- 市场机制将每个玩家变成商人,扩大了Steam的销售范围,而无需Valve生产更多内容。
做出来什么
The market turned virtual items into liquid value — players could sell drops and buy games with the proceeds — and scaled into millions of transactions: Valve reported 2 million daily Community Market transactions during the 2013 holiday sale, and the CS:GO/Dota 2 item economy the market enabled became one of gaming's largest revenue streams.
可以借走的
你不必售卖商品就能从市场获利:让用户自行定价和交易,然后从每笔交易中抽取小额费用——平台自身的活动就成了它的收入。
后来
社区市场退出测试版,并于2013年扩展到Dota 2、CS:GO和Steam交易卡片,到2013年假日促销时,Valve报告每日市场交易量约200万笔。它正式化的玩家经济成为游戏行业的模板——CS:GO皮肤和Dota 2物品发展成数十亿美元的经济,Valve的费用结构后来被其他平台以各种形式复制。平台自身用户是其最佳销售者的理念,如今支撑着从Steam创意工坊到其他游戏市场的方方面面。
资料来源
- Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash
- Steam sets up Community Market
- Steam market saw two million daily transactions over the holidays
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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