팀 포트리스 2는 플레이어들이 외형 아이템에 실제 돈을 지불한다는 것을 보여주었고, 밸브의 무료 아이템 거래 시스템은 주당 50만 건 이상의 거래로 성장했다. 그러나 상점 외부에서의 거래는 번거로웠고 회색 시장 사이트를 양산했기에, 밸브는 플레이어가 운영하는 경제를 공식화하고 자체적으로 자금을 조달할 방법을 찾았다.

회색 시장을 제품으로 전환한다: 스팀 지갑 자금으로 결제되는 스팀 내 플레이어 간 아이템 마켓을 만들고, 밸브가 모든 단일 거래에서 수수료를 받는다.

2012년 12월 밸브는 스팀 커뮤니티 마켓을 베타로 출시했다: 팀 포트리스 2 플레이어들은 아이템당 최대 200달러까지 스팀 지갑 자금으로 다른 플레이어에게 아이템을 판매 목록에 올릴 수 있었고, 밸브는 15%의 거래 수수료(플랫폼 수수료 5%에 TF2 게임 수수료 10%)를 받았다. 밸브는 이 수수료를 사기 방지와 향후 경제 기능을 위한 자금 조달로 설명했고, 이후 2013년에 마켓을 도타 2, CS:GO, 트레이딩 카드로 확장했다.

이 마켓은 가상 아이템을 유동적 가치로 전환했다 — 플레이어들은 드롭 아이템을 팔고 그 수익으로 게임을 살 수 있었다 — 그리고 수백만 건의 거래로 확장되었다: 밸브는 2013년 연말 세일 기간 동안 커뮤니티 마켓에서 일일 200만 건의 거래가 있었다고 보고했으며, 이 마켓이 가능하게 한 CS:GO/도타 2 아이템 경제는 게임 업계 최대 수익원 중 하나가 되었다.

2012년까지 팀 포트리스 2는 기묘한 진실을 입증했다: 플레이어들은 순전히 외형만을 위한 가상 모자에 실제 돈을 지출하고, 그것을 거래한다는 것이다. 밸브의 아이템 거래 시스템은 이미 주당 50만 건 이상의 거래를 처리하고 있었지만, 그 거래들은 채팅 창과 제3자 사이트를 통해 플랫폼의 통제 밖에서 번거롭게 이루어졌다. 밸브의 답은 더 많은 아이템을 직접 파는 것이 아니라, 플레이어들이 이미 만들어가고 있던 마켓을 구축하는 것이었다.

2012년 12월 스팀 커뮤니티 마켓이 베타로 출시되었다. 팀 포트리스 2 플레이어들은 아이템 — 페인트, 키, 상자 — 을 다른 플레이어에게 판매 목록에 올릴 수 있었고, 가격은 커뮤니티가 정하며 결제는 스팀 지갑 자금으로 이루어졌다. 밸브는 모든 판매에 15%의 거래 수수료를 받았으며, 이를 사기 방지와 향후 경제 기능을 위한 자금 조달로 설명했다.

디자인 자체가 비즈니스 모델이었다. 밸브는 아이템 가격이 얼마여야 하는지 추측하는 것을 그만두고, 플레이어가 하는 모든 거래에 통행료를 부과하는 한편 모든 결제를 스팀 내부에서만 사용할 수 있는 지갑 크레딧으로 정산했다. 게임 세션에서 나온 드롭 아이템이 다음 게임을 살 수 있는 돈이 되었고, 모든 인벤토리의 모든 아이템이 잠재적 판매 대상이 되었다.

마켓은 빠르게 확장되었다: 밸브는 2013년 연말 세일 기간 동안 커뮤니티 마켓에서 일일 200만 건의 거래가 있었다고 보고했으며, 동일한 구조가 이후 도타 2와 CS:GO 아이템 경제를 떠받쳤다. TF2 베타로 시작된 것이 업계가 가상 상품으로 수익을 창출하는 표준 방식이 되었다 — 아이템을 파는 것이 아니라 자사 플레이어들의 거래 활동으로 수익을 얻는 플랫폼.

모든 플레이어 간 판매에 수수료를 부과함으로써 밸브가 이전에는 손댈 수 없었던 활동에서 수익을 창출했다.

스팀 지갑 자금으로 거래를 정산함으로써 가치가 회색 시장 사이트로 유출되지 않고 플랫폼 내부에 머물렀다.

플레이어가 가격을 정하도록 함으로써 추측을 대신해 항상 아이템의 진정한 가치를 찾아내는 실시간 시장을 갖추었다.

15% 수수료는 사기 방지와 경제 기능에 자금을 대어, 마켓플레이스가 성장하면서 더 안전해지도록 했다.

마켓플레이스 메커니즘은 모든 플레이어를 상인으로 전환시켜, 밸브가 더 많은 콘텐츠를 제작하지 않고도 스팀이 판매하는 것을 확장했다.

상품을 팔지 않고도 시장에서 이익을 얻을 수 있다: 사용자들이 스스로 가격을 정하고 거래하도록 한 뒤 모든 거래에서 소액의 수수료를 받아라 — 플랫폼 자체의 활동이 곧 수익이 된다.

커뮤니티 마켓은 베타를 졸업하고 2013년 동안 도타 2, CS:GO, 스팀 트레이딩 카드로 확장되었으며, 2013년 연말 세일 무렵 밸브는 일일 약 200만 건의 마켓 거래를 보고했다. 이 마켓이 공식화한 플레이어 경제는 게임 업계의 템플릿이 되었다 — CS:GO 스킨과 도타 2 아이템은 수십억 달러 규모의 경제로 성장했고, 밸브의 수수료 구조는 이후 다른 플랫폼들이 다양한 형태로 모방했다. 플랫폼 자체의 사용자가 최고의 판매자라는 발상은 이제 스팀의 창작마당부터 다른 게임들의 마켓플레이스에 이르기까지 모든 것을 뒷받침한다.

근거 확인하기

출처

  1. Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
  2. Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·