Team Fortress 2 já havia mostrado que os jogadores pagariam dinheiro real por itens cosméticos, e o sistema gratuito de troca de itens da Valve havia crescido para mais de 500.000 trocas por semana. Mas negociar fora da loja era complicado e gerava sites de mercado cinza, então a Valve buscou uma forma de tornar oficial e autossustentável a economia conduzida pelos jogadores.

Transformar o mercado cinza no próprio produto: um mercado de itens entre jogadores na Steam, liquidado em fundos da Carteira Steam, com a Valve cobrando uma taxa sobre cada transação.

Em dezembro de 2012, a Valve lançou o Mercado da Comunidade da Steam em versão beta: jogadores de Team Fortress 2 podiam anunciar itens para venda a outros jogadores por fundos da Carteira Steam, até US$ 200 por item, com a Valve cobrando uma taxa de transação de 15% (5% de taxa da plataforma mais 10% de taxa do jogo para TF2). A Valve apresentou a taxa como proteção contra fraudes e financiamento de futuros recursos da economia, e depois expandiu o mercado para Dota 2, CS:GO e cartas colecionáveis em 2013.

O mercado transformou itens virtuais em valor líquido — os jogadores podiam vender itens obtidos e comprar jogos com o dinheiro arrecadado — e cresceu para milhões de transações: a Valve relatou 2 milhões de transações diárias no Mercado da Comunidade durante a promoção de fim de ano de 2013, e a economia de itens de CS:GO e Dota 2 que o mercado viabilizou tornou-se uma das maiores fontes de receita dos jogos.

Em 2012, Team Fortress 2 já havia comprovado uma verdade estranha: os jogadores gastariam dinheiro real em chapéus virtuais puramente cosméticos, e os trocariam. O sistema de troca de itens da Valve já movimentava mais de 500.000 trocas por semana, mas essas trocas aconteciam de forma desajeitada por janelas de chat e sites de terceiros, fora do controle da plataforma. A resposta da Valve não foi vender mais itens ela mesma, mas construir o mercado que os jogadores já estavam criando.

Em dezembro de 2012, o Mercado da Comunidade da Steam foi lançado em versão beta. Jogadores de Team Fortress 2 podiam anunciar itens — tintas, chaves, caixas — para venda a outros jogadores, com preços definidos pela comunidade e pagamentos feitos em fundos da Carteira Steam. A Valve cobrava uma taxa de transação de 15% sobre cada venda, explicando-a como proteção contra fraudes e financiamento de futuros recursos da economia.

O design era o modelo de negócio. A Valve parou de adivinhar quanto um item deveria custar e passou a cobrar um pedágio sobre cada negociação feita pelos jogadores, enquanto liquidava tudo em crédito da Carteira que só podia ser gasto de volta dentro da Steam. Um item obtido em uma sessão de jogo virava dinheiro que podia comprar o próximo jogo, tornando cada item de cada inventário uma venda em potencial.

O mercado cresceu rápido: a Valve relatou 2 milhões de transações diárias no Mercado da Comunidade durante a promoção de fim de ano de 2013, e a mesma engrenagem depois sustentou as economias de itens de Dota 2 e CS:GO. O que começou como um beta de TF2 tornou-se a forma padrão pela qual a indústria monetiza bens virtuais — uma plataforma que lucra não vendendo itens, mas com a atividade de negociação dos próprios jogadores.

Cobrar uma taxa sobre cada venda de jogador para jogador monetizou uma atividade que a Valve antes não conseguia alcançar.

Liquidar as negociações em fundos da Carteira Steam manteve o valor dentro da plataforma em vez de deixá-lo vazar para sites de mercado cinza.

Permitir que os jogadores definissem os preços substituiu o palpite por um mercado vivo que sempre encontrava o valor real de um item.

A taxa de 15% financiou recursos antifraude e de economia, tornando o mercado mais seguro à medida que crescia.

A mecânica de mercado transformou cada jogador em comerciante, ampliando o que a Steam vendia sem que a Valve produzisse mais conteúdo.

Você não precisa vender mercadorias para lucrar com um mercado: deixe os usuários definirem preços e negociarem entre si, e depois cobre uma pequena taxa sobre cada transação — a própria atividade da plataforma torna-se sua receita.

O Mercado da Comunidade saiu do beta e se expandiu para Dota 2, CS:GO e cartas colecionáveis da Steam ao longo de 2013, e na promoção de fim de ano de 2013 a Valve relatou cerca de 2 milhões de transações diárias no mercado. A economia de jogadores que ele formalizou tornou-se um modelo para a indústria dos jogos — skins de CS:GO e itens de Dota 2 cresceram para uma economia de vários bilhões de dólares, e a estrutura de taxas da Valve foi depois copiada de várias formas por outras plataformas. A ideia de que os próprios usuários de uma plataforma são seus melhores vendedores hoje sustenta desde a Workshop da Steam até mercados em outros jogos.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
  2. Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·