Team Fortress 2 había demostrado que los jugadores pagarían dinero real por objetos cosméticos, y el sistema gratuito de intercambio de objetos de Valve había crecido hasta superar los 500.000 intercambios por semana. Pero comerciar fuera de la tienda resultaba engorroso y dio lugar a sitios de mercado gris, así que Valve buscó una forma de hacer oficial y autofinanciada la economía gestionada por los jugadores.
La idea
Convertir el mercado gris en el producto: un mercado de objetos entre jugadores dentro de Steam, liquidado con fondos de la Cartera de Steam, en el que Valve cobra una comisión en cada transacción.
En diciembre de 2012 Valve lanzó en versión beta el Mercado de la Comunidad de Steam: los jugadores de Team Fortress 2 podían poner objetos a la venta a otros jugadores a cambio de fondos de la Cartera de Steam, hasta 200 dólares por objeto, y Valve se quedaba con una comisión de transacción del 15 % (5 % de comisión de plataforma más 10 % de comisión del juego para TF2). Valve presentó la comisión como una protección contra el fraude y como financiación para futuras funciones de la economía, y después amplió el mercado a Dota 2, CS:GO y las cartas coleccionables en 2013.
El mercado convirtió los objetos virtuales en valor líquido —los jugadores podían vender los objetos que obtenían y comprar juegos con las ganancias— y se amplió hasta millones de transacciones: Valve informó de 2 millones de transacciones diarias en el Mercado de la Comunidad durante las rebajas navideñas de 2013, y la economía de objetos de CS:GO y Dota 2 que el mercado hizo posible se convirtió en una de las mayores fuentes de ingresos del sector de los videojuegos.
En 2012, Team Fortress 2 ya había demostrado una verdad extraña: los jugadores gastarían dinero real en sombreros virtuales puramente cosméticos, y los intercambiarían. El sistema de intercambio de objetos de Valve ya movía más de 500.000 intercambios por semana, pero esos intercambios se hacían de forma engorrosa mediante ventanas de chat y sitios de terceros, fuera del control de la plataforma. La respuesta de Valve no fue vender más objetos ella misma, sino construir el mercado que los jugadores ya estaban creando.
En diciembre de 2012 se lanzó en versión beta el Mercado de la Comunidad de Steam. Los jugadores de Team Fortress 2 podían poner objetos a la venta —pinturas, llaves, cajas— a otros jugadores, con precios fijados por la comunidad y pagos realizados con fondos de la Cartera de Steam. Valve cobraba una comisión de transacción del 15 % en cada venta, y la explicaba como protección contra el fraude y como financiación para futuras funciones de la economía.
El diseño era el modelo de negocio. Valve dejó de adivinar cuánto debería costar un objeto y, en su lugar, cobró un peaje en cada intercambio que hacían los jugadores, liquidándolo todo en crédito de la Cartera que solo podía gastarse de nuevo dentro de Steam. Un objeto obtenido en una partida se convertía en dinero con el que comprar el siguiente juego, haciendo de cada objeto de cada inventario una venta potencial.
El mercado se amplió rápidamente: Valve informó de 2 millones de transacciones diarias en el Mercado de la Comunidad durante las rebajas navideñas de 2013, y ese mismo mecanismo sostuvo después las economías de objetos de Dota 2 y CS:GO. Lo que empezó como una beta de TF2 se convirtió en la forma estándar en que el sector monetiza los bienes virtuales: una plataforma que gana no por vender objetos, sino por la actividad de intercambio de sus propios jugadores.
Cobrar una comisión en cada venta de jugador a jugador monetizó una actividad que Valve antes no podía tocar.
Liquidar los intercambios con fondos de la Cartera de Steam mantuvo el valor dentro de la plataforma en lugar de dejarlo escapar a sitios de mercado gris.
Permitir que los jugadores fijaran los precios sustituyó las conjeturas por un mercado en vivo que siempre encontraba el valor real de un objeto.
La comisión del 15 % financió funciones antifraude y de economía, haciendo el mercado más seguro a medida que crecía.
La mecánica del mercado convirtió a cada jugador en un comerciante, ampliando lo que Steam vendía sin que Valve produjera más contenido.
No hace falta vender productos para beneficiarse de un mercado: deja que los usuarios fijen precios e intercambien entre ellos y luego cobra una pequeña comisión en cada transacción; la propia actividad de la plataforma se convierte en sus ingresos.
El Mercado de la Comunidad salió de la beta y se amplió a Dota 2, CS:GO y las cartas coleccionables de Steam durante 2013, y para las rebajas navideñas de 2013 Valve informó de unas 2 millones de transacciones diarias en el mercado. La economía de jugadores que formalizó se convirtió en una plantilla para el sector de los videojuegos: las skins de CS:GO y los objetos de Dota 2 crecieron hasta formar una economía de miles de millones de dólares, y la estructura de comisiones de Valve fue copiada después en diversas formas por otras plataformas. La idea de que los propios usuarios de una plataforma son sus mejores vendedores sustenta hoy desde el Workshop de Steam hasta los mercados de otros juegos.
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Las fuentes
- Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
- Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·