解決すべき課題
Team Fortress 2は、プレイヤーが外見だけのアイテムに実際の金銭を支払うことを示しており、Valveの無料アイテム取引システムは週50万件以上の取引にまで成長していた。しかし、ストアフロント外での取引は煩雑で、グレーマーケットのサイトを生み出していたため、Valveはプレイヤー主導の経済を公式かつ自己資金調達型にする方法を模索した。
アイデア
グレーマーケットを製品そのものに変える。すなわち、Steam上にプレイヤー間のアイテムマーケットを設け、Steamウォレット資金で決済し、Valveがあらゆる取引から手数料を徴収する。
仕組み
2012年12月、ValveはSteamコミュニティマーケットをベータ版として開始した。Team Fortress 2のプレイヤーはアイテムを他のプレイヤーに販売するために出品でき、Steamウォレット資金で決済され、1アイテムあたり最大200ドル、Valveは15%の取引手数料(プラットフォーム手数料5%とTF2のゲーム手数料10%)を徴収した。Valveはこの手数料を詐欺対策と将来の経済機能への資金提供と位置づけ、2013年にはマーケットをDota 2、CS:GO、トレーディングカードに拡大した。
もたらしたもの
このマーケットは仮想アイテムを流動的な価値に変えた——プレイヤーはドロップ品を売り、その収益でゲームを購入できた——そして数百万件の取引へと拡大した。Valveは2013年のホリデーセール期間中にコミュニティマーケットで1日200万件の取引があったと報告し、このマーケットが可能にしたCS:GOとDota 2のアイテム経済はゲーム業界最大の収益源の一つとなった。
背景
2012年までに、Team Fortress 2は奇妙な真実を証明していた。プレイヤーは純粋に外見だけの仮想の帽子に実際の金銭を使い、それを取引するということだ。Valveのアイテム取引システムはすでに週50万件以上の取引を処理していたが、それらの取引はチャットウィンドウや第三者サイトを通じて煩雑に行われ、プラットフォームの管理外にあった。Valveの答えは、自らアイテムをより多く販売することではなく、プレイヤーがすでに作り出していたマーケットを構築することだった。
2012年12月、Steamコミュニティマーケットがベータ版として開始された。Team Fortress 2のプレイヤーはアイテム——ペイント、キー、クレート——を他のプレイヤーに販売するために出品でき、価格はコミュニティが設定し、支払いはSteamウォレット資金で行われた。Valveはすべての販売に15%の取引手数料を徴収し、それを詐欺対策と将来の経済機能への資金提供と説明した。
その設計こそがビジネスモデルだった。Valveはアイテムの価格を推測するのをやめ、代わりにプレイヤーが行うすべての取引に通行料を課し、すべてをSteam内でしか使えないウォレットクレジットで決済した。ゲームセッションからのドロップが次のゲームを買えるお金になり、あらゆるインベントリのあらゆるアイテムが販売可能なものになった。
マーケットは急速に拡大した。Valveは2013年のホリデーセール期間中にコミュニティマーケットで1日200万件の取引があったと報告し、同じ仕組みが後にDota 2とCS:GOのアイテム経済を支えた。TF2のベータ版として始まったものは、業界が仮想財を収益化する標準的な方法となった——アイテムの販売ではなく、自らのプレイヤーの取引活動から収益を得るプラットフォームである。
なぜ成功するのか
プレイヤー間の売買ごとに手数料を課すことで、Valveが以前は触れられなかった活動を収益化した。
取引をSteamウォレット資金で決済することで、価値をグレーマーケットのサイトに漏らさずプラットフォーム内に留めた。
プレイヤーに価格を設定させることで、推測を、常にアイテムの真の価値を見出す生きたマーケットに置き換えた。
15%の手数料が詐欺対策と経済機能の資金となり、成長するにつれてマーケットプレイスをより安全にした。
マーケットプレイスの仕組みがすべてのプレイヤーを商人に変え、Valveがより多くのコンテンツを制作することなくSteamが販売するものを拡大した。
マーケットから利益を得るために商品を販売する必要はない。ユーザーに価格設定と相互取引をさせ、あらゆる取引から少額の手数料を取ればよい——プラットフォーム自身の活動がその収益になる。
その後
コミュニティマーケットはベータ版を卒業し、2013年にDota 2、CS:GO、Steamトレーディングカードへ拡大し、2013年のホリデーセールまでにValveは1日約200万件のマーケット取引を報告した。それが正式化したプレイヤー経済はゲーム業界のテンプレートとなった——CS:GOのスキンとDota 2のアイテムは数十億ドル規模の経済に成長し、Valveの手数料体系は後に他のプラットフォームによってさまざまな形で模倣された。プラットフォーム自身のユーザーが最高の販売者であるという考えは、今やSteamのWorkshopから他のゲームのマーケットプレイスまで、あらゆるものの基盤となっている。
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出典
- Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
- Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·