《絕地要塞 2》已證明玩家願意為外觀物品支付真錢,而 Valve 的免費物品交易系統每週交易量已成長到超過 50 萬筆。但商店之外的交易既不方便,也催生了灰色市場網站,因此 Valve 尋求方法,讓玩家主導的經濟正式化並能自行挹注財源。

把灰色市場變成產品:在 Steam 上建立玩家對玩家的物品市集,以 Steam 錢包資金結算,並由 Valve 對每一筆交易收取手續費。

2012 年 12 月,Valve 推出 Steam 社群市集測試版:《絕地要塞 2》玩家可將物品上架,以 Steam 錢包資金賣給其他玩家,每件物品上限 200 美元,Valve 收取 15% 交易手續費(5% 平台費加上 TF2 的 10% 遊戲費)。Valve 將這筆費用定調為防範詐欺與資助未來經濟功能的經費,隨後於 2013 年將市集擴展到《Dota 2》、《CS:GO》與交換卡片。

市集把虛擬物品變成流動價值——玩家可以賣掉掉落物品,再用所得購買遊戲——並擴大到數百萬筆交易:Valve 表示在 2013 年假期特賣期間,社群市集每日有 200 萬筆交易,而市集所促成的《CS:GO》/《Dota 2》物品經濟,也成為遊戲界最大的營收來源之一。

到了 2012 年,《絕地要塞 2》已證明一個奇特的事實:玩家願意為純外觀的虛擬帽子花真錢,也願意交易這些帽子。Valve 的物品交易系統每週已處理超過 50 萬筆交易,但這些交易是透過聊天視窗與第三方網站笨拙地進行,不在平台控制之下。Valve 的答案不是自己賣更多物品,而是打造玩家早已在自行形成的市集。

2012 年 12 月,Steam 社群市集以測試版推出。《絕地要塞 2》玩家可以將物品——塗料、鑰匙、箱子——上架賣給其他玩家,價格由社群決定,付款以 Steam 錢包資金進行。Valve 對每筆成交收取 15% 交易手續費,並說明這是為了防範詐欺與資助未來的經濟功能。

這套設計本身就是商業模式。Valve 不再猜測某件物品該值多少,改為對玩家的每筆交易收取通行費,同時以只能在 Steam 內部花用的錢包餘額結算一切。一場遊戲中掉落的物品變成可以買下一款遊戲的錢,使每個玩家庫存中的每件物品都成為潛在的商品。

市集迅速擴大:Valve 表示在 2013 年假期特賣期間,社群市集每日有 200 萬筆交易,同一套機制後來也承載了《Dota 2》與《CS:GO》的物品經濟。起初只是 TF2 測試版的東西,後來成為業界將虛擬商品變現的標準做法——一個不靠販售物品、而靠自家玩家交易活動獲利的平台。

對每筆玩家對玩家交易收取手續費,讓 Valve 得以從過去無法觸及的活動中獲利。

以 Steam 錢包資金結算交易,讓價值留在平台內,而不是外流到灰色市場網站。

讓玩家自行定價,以即時市場取代猜測,而市場總能找到物品的真正價值。

15% 的手續費資助了防詐欺與經濟功能,使市集在成長之際更安全。

市集機制讓每位玩家都成為商人,在 Valve 不必製作更多內容的情況下擴大了 Steam 所販售的東西。

你不必自己賣商品才能從市場獲利:讓使用者自行定價並互相交易,再從每筆交易收取小額手續費——平台自身的活動就成了它的營收。

社群市集脫離測試版,並於 2013 年擴展到《Dota 2》、《CS:GO》與 Steam 交換卡片;到了 2013 年假期特賣,Valve 表示市集每日約有 200 萬筆交易。它所正式化的玩家經濟成為遊戲業的範本——《CS:GO》造型與《Dota 2》物品成長為價值數十億美元的經濟,而 Valve 的收費結構後來也被其他平台以各種形式仿效。平台自家使用者就是它最好的賣家這個想法,如今支撐著從 Steam 工作坊到其他遊戲市集的一切。

追溯依據

參考來源

  1. Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
  2. Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·