Team Fortress 2 avait montré que les joueurs étaient prêts à payer de l'argent réel pour des objets cosmétiques, et le système gratuit d'échange d'objets de Valve avait dépassé les 500 000 échanges par semaine. Mais le commerce en dehors de la boutique était peu pratique et engendrait des sites de marché gris, si bien que Valve chercha un moyen de rendre officielle et autofinancée l'économie animée par les joueurs.
L'idée
Transformer le marché gris en produit : un marché d'objets de joueur à joueur sur Steam, réglé en fonds du portefeuille Steam, Valve percevant des frais sur chaque transaction.
En décembre 2012, Valve a lancé en version bêta le marché communautaire Steam : les joueurs de Team Fortress 2 pouvaient mettre des objets en vente à destination d'autres joueurs contre des fonds du portefeuille Steam, jusqu'à 200 $ par objet, Valve prélevant des frais de transaction de 15 % (5 % de frais de plateforme plus 10 % de frais de jeu pour TF2). Valve a présenté ces frais comme une protection contre la fraude et un financement de futures fonctionnalités économiques, puis a étendu le marché à Dota 2, CS:GO et aux cartes à collectionner en 2013.
Le marché a transformé les objets virtuels en valeur liquide — les joueurs pouvaient vendre leurs objets obtenus en jeu et acheter des jeux avec le produit de ces ventes — et a pris de l'ampleur jusqu'à des millions de transactions : Valve a rapporté 2 millions de transactions quotidiennes sur le marché communautaire pendant les soldes de fin d'année 2013, et l'économie d'objets de CS:GO et Dota 2 que le marché a rendue possible est devenue l'une des plus importantes sources de revenus du jeu vidéo.
Contexte
En 2012, Team Fortress 2 avait démontré une vérité étrange : les joueurs dépensaient de l'argent réel pour de simples chapeaux virtuels purement cosmétiques, et ils les échangeaient. Le système d'échange d'objets de Valve dépassait déjà les 500 000 échanges par semaine, mais ces échanges se faisaient de manière peu pratique via des fenêtres de discussion et des sites tiers, hors du contrôle de la plateforme. La réponse de Valve n'a pas été de vendre davantage d'objets elle-même, mais de bâtir le marché que les joueurs créaient déjà.
En décembre 2012, le marché communautaire Steam a été lancé en version bêta. Les joueurs de Team Fortress 2 pouvaient mettre en vente des objets — peintures, clés, caisses — à destination d'autres joueurs, les prix étant fixés par la communauté et les paiements effectués en fonds du portefeuille Steam. Valve prélevait des frais de transaction de 15 % sur chaque vente, en les présentant comme une protection contre la fraude et un financement de futures fonctionnalités économiques.
La conception était le modèle économique. Valve a cessé de deviner le prix d'un objet et a plutôt prélevé un péage sur chaque échange effectué par les joueurs, tout en réglant l'ensemble en crédit du portefeuille qui ne pouvait être dépensé qu'à l'intérieur de Steam. Un objet obtenu lors d'une session de jeu devenait de l'argent permettant d'acheter le jeu suivant, faisant de chaque objet de chaque inventaire une vente potentielle.
Le marché a pris de l'ampleur rapidement : Valve a rapporté 2 millions de transactions quotidiennes sur le marché communautaire pendant les soldes de fin d'année 2013, et le même mécanisme a ensuite porté les économies d'objets de Dota 2 et de CS:GO. Ce qui avait commencé comme une bêta de TF2 est devenu la manière standard dont l'industrie monétise les biens virtuels — une plateforme qui gagne non pas en vendant des objets, mais grâce à l'activité d'échange de ses propres joueurs.
Prélever des frais sur chaque vente de joueur à joueur a monétisé une activité que Valve ne pouvait auparavant pas toucher.
Régler les échanges en fonds du portefeuille Steam a maintenu la valeur à l'intérieur de la plateforme au lieu de la laisser fuir vers des sites de marché gris.
Laisser les joueurs fixer les prix a remplacé la devinette par un marché vivant qui trouvait toujours la vraie valeur d'un objet.
Les frais de 15 % ont financé des dispositifs antifraude et des fonctionnalités économiques, rendant la place de marché plus sûre à mesure qu'elle grandissait.
La mécanique de la place de marché a transformé chaque joueur en marchand, élargissant ce que Steam vendait sans que Valve produise davantage de contenu.
Il n'est pas nécessaire de vendre des biens pour tirer profit d'un marché : laissez les utilisateurs fixer les prix et échanger entre eux, puis prélevez de petits frais sur chaque transaction — l'activité de la plateforme elle-même devient sa source de revenus.
Le marché communautaire est sorti de la version bêta et s'est étendu à Dota 2, CS:GO et aux cartes à collectionner Steam au cours de 2013, et lors des soldes de fin d'année 2013, Valve a rapporté environ 2 millions de transactions quotidiennes sur le marché. L'économie des joueurs qu'il a formalisée est devenue un modèle pour l'industrie du jeu vidéo — les skins de CS:GO et les objets de Dota 2 ont grandi jusqu'à former une économie de plusieurs milliards de dollars, et la structure de frais de Valve a ensuite été copiée sous diverses formes par d'autres plateformes. L'idée selon laquelle les utilisateurs d'une plateforme sont ses meilleurs vendeurs sous-tend désormais tout, du Workshop de Steam aux places de marché d'autres jeux.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- Steam opens market for players to buy and sell in-game items with cash The Verge · theverge.com ·
- Steam sets up Community Market GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Steam market saw two million daily transactions over the holidays TriboGamer · tribogamer.com ·