Nachdem World of Warcraft ihn einsam gemacht hatte, untersuchte Jenova Chen das Online-Spiel und kam zu dem Schluss, dass die meisten Spieler Fremde als feindselig empfanden. Er wollte ein Online-Spiel, in dem die Begegnung mit einer anderen Person positiv wirkte, also entfernte er alles, womit Online-Spiele normalerweise Spieler identifizieren und vergleichen.
Die Idee
Mehrspieler um Anonymität herum gestalten: keine Namen, keinen Chat, kein HUD, keine Lobby – Spieler zwitschern nur, sodass Kooperation zu einem wortlosen emotionalen Austausch statt zu Wettbewerb wird.
Spieler erscheinen als anonyme, vermummte Gestalten, die nur springen und einen Zwitscherlaut von sich geben können; Namen werden bis zum Abspann zurückgehalten, es gibt keine Waffen, und Ressourcen erscheinen neu, sodass der zweite Spieler nie mit dem ersten konkurriert. Fremde werden für die zweistündige Reise stillschweigend einander zugeordnet.
Innerhalb von zwei Wochen nach dem Start im März 2012 brach Journey die Verkaufsrekorde des PlayStation Network und des PlayStation Store und wurde zum schnellstverkauften PSN-Spiel aller Zeiten; später gewann es einen Peabody Award für dieses anonyme, wortlose Kooperationsdesign.
Journey, im März 2012 für PlayStation 3 veröffentlicht, ist ein zweistündiges Spiel ohne Dialoge, ohne Gewalt und mit kaum einer Benutzeroberfläche. Seine radikalste Entscheidung war unsichtbar: Spieler, die online aufeinandertreffen, sind anonyme, vermummte Gestalten, die nicht sprechen, keine Namen sehen und keiner Lobby beitreten können – die einzige Interaktion ist ein sanfter Zwitscherlaut.
Creative Director Jenova Chen sagte, die Idee sei aus dem Gefühl der Einsamkeit beim Spielen von World of Warcraft entstanden. Die Recherche überzeugte ihn, dass Online-Spiele Spieler meistens lehrten, von Fremden Missbrauch zu erwarten, also entfernte er die Quellen des Wettbewerbs eine nach der anderen: keine Waffen, kein HUD, keine Spieler-IDs – Namen erscheinen erst im Abspann. Selbst gemeinsame Aufsammelobjekte wurden so geändert, dass sie neu erscheinen, damit der zweite Spieler nie als Rivale gesehen werden konnte.
Das reduzierte Design funktionierte: wortlose Fremde halfen einander schließlich durch die Wüste, und Kritiker wie Spieler beschrieben Momente unerwarteter Zärtlichkeit mit Menschen, die sie nie identifizierten. Das Studio des Spiels berichtete, dass es innerhalb von zwei Wochen nach dem Start die Rekorde des PlayStation Network und des PlayStation Store gebrochen und das schnellstverkaufte PSN-Spiel aller Zeiten geworden sei.
Journey gewann später einen Peabody Award, der es dafür lobte, die Zusammenarbeit mit anonymen Fremden zu fördern, statt sie wegen Wettbewerb oder Ansehen anzubrüllen – ein Beleg dafür, dass das Entfernen von Identität aus dem Mehrspieler ein kommerziell erfolgreiches, emotional eigenständiges Spiel hervorbringen konnte.
Anonymität nahm die soziale Rüstung weg, die Online-Spieler feindselig macht.
Kein Chat zwang Spieler, die Handlungen des anderen zu lesen statt Worte.
Das Entfernen von Waffen machte den anderen Spieler zum Fokus statt zum Ziel.
Neu erscheinende Aufsammelobjekte beseitigten die letzte Gelegenheit für kleinlichen Wettbewerb.
Das Entfernen von Identität und Wettbewerb kann Fremde freundlicher machen – wenn die Werkzeuge fehlen, mit denen Spieler einander einordnen, wird das Helfen jemandes zur eigenen Belohnung.
Seitdem
Journey wurde zu einem Referenzpunkt für nicht-kompetitives Koop-Spiel und emotionales Spieldesign, zitiert in GDC-Vorträgen und Branchenrückblicken als Beleg dafür, dass Online-Spiel sanft sein konnte. Sein anonymes, auf Zwitschern basierendes Modell der Kameradschaft fand in späteren Indie-Spielen Widerhall, und der Peabody-Gewinn markierte die institutionelle Anerkennung von Spielen als erzählerisches Medium.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Jenova Chen reveals secrets of Journey design MCV/Develop · mcvuk.com ·
- Journey (2012) — The Peabody Awards Peabody Awards · peabodyawards.com
- Journey is PSN's Fastest-Selling Game, Soundtrack Coming Soon thatgamecompany · thatgamecompany.com ·