Eines von Saitos Vivarium-Teams baute einen Simulator für ein Tropfischaquarium. Beim Mittagessen scherzte Saito, seine Version würde verrückt werden: die Kamera auf den Nutzer richten und das Haustier sprechen lassen – „Wer war die Frau, die du gestern hierher gebracht hast?“ Sega, das mit dem neuen Dreamcast Sony jagte, suchte aktiv genau nach dieser Art von Software, die unmöglich wirkte, und Vizepräsident Irimajiri gab grünes Licht, nachdem Kenji Eno sie einander vorgestellt hatte.

Ein virtuelles Haustier, das zurückspricht: Man zieht einen sarkastischen Fisch mit Menschengesicht auf und muss laut über ein Mikrofon mit ihm sprechen, wodurch das Gespräch selbst zum Controller des Spiels wird.

Vivarium entwickelte einen Prototyp auf Macintosh und verbrachte dann eineinhalb Jahre mit der Portierung auf Dreamcast, wo das Spiel im Paket mit einem Mikrofon ausgeliefert wurde. Das Team lizenzierte eine Sprachengine vom Typ „Navigation“ von einer belgischen Firma – sie konnte nur vorab autorisierte Phrasen abgleichen – und überdeckte diese Einschränkung mit rund 40.000 vorbereiteten Antworten. Saito sprach den japanischen Seaman selbst; Leonard Nimoy erzählte die englische Version. Entscheidend war: Als Testspieler Wochen vor dem Launch lange Sätze ins Mikrofon plapperten und die Kreatur in einer Schleife „Kannst du das noch einmal sagen?“ festhingen, löste Saito das mit Persönlichkeit, nicht mit Technik: Seaman begann zu sagen „Du redest zu lange, ich verstehe nicht“ und schmollte am hinteren Ende des Tanks, bis die Spieler lernten, langsam und einfach zu sprechen.

Ein japanisches Gesellschaftsphänomen – Komiker imitierten Seaman im Fernsehen und die Presse erklärte, „Spiele haben sich weiterentwickelt“. Es wurde das drittbestverkaufte Dreamcast-Spiel in Japan (399.342 Exemplare bis Februar 2004) und verkaufte sich über eine Million Mal über die Dreamcast- und PS2-Versionen hinweg. Edge verlieh ihm seinen Gameplay Innovation Award und das Japan Media Arts Festival 1999 einen Excellence Award; die GDC kürte Seaman 2002 zur Original Game Character of the Year.

Seaman wurde am 29. Juli 1999 in Japan veröffentlicht und war ein virtuelles Haustier wie keines zuvor: ein Fisch mit Menschengesicht, der in Echtzeit im Dreamcast lebte, alterte, sich fortpflanzte, starb, wenn man ihn vernachlässigte – und sprach. Nicht über Textmenüs, sondern laut: Das Spiel wurde mit einem Mikrofon ausgeliefert, und die einzige Art zu spielen war, mit ihm zu sprechen, seine Fragen zu beantworten und seine Beleidigungen zu ertragen. Saito erdachte es als Mittagspausen-Scherz über ein Haustier, das fragen konnte „Wer war die Frau, die du gestern hierher gebracht hast?“, und baute das Spiel dann um ein Poker-Spiel mit Keyword-„Karten“, die zwischen Spieler und Kreatur hin- und hergeschoben wurden.

Die technische Realität war bescheiden: eine lizenzierte Sprachengine vom Typ „Navigation“, die nur vorab autorisierte Phrasen erkennen konnte, überdeckt von rund 40.000 geskripteten Antworten, alle von Saito allein geschrieben und (auf Japanisch) gesprochen. Der entscheidende Schritt kam während eines Playtests Wochen vor der Veröffentlichung. Echte Leute redeten zu lange, die Kreatur blieb in der Schleife „Kannst du das noch einmal sagen?“ hängen, Tester gingen weg. Statt die Engine neu zu bauen, ließ Saito Seaman sich beschweren – „Du redest zu lange“ –, bis die Spieler ihre Sprache vereinfachten. Die Lösung war verhaltensbezogen, nicht technisch – und sie machte die Kreatur zu dem, was sie war.

Japan reagierte, als wäre es ein Pop-Ereignis: Komiker parodierten Seaman in Variety-Shows, und das Spiel ritt auf der Mundpropaganda zu 399.342 Exemplaren in Japan – dem drittbestverkauften Titel des Dreamcast dort – und über einer Million Einheiten über die Dreamcast- und PS2-Editionen hinweg. Edge verlieh ihm den Gameplay Innovation Award, das Japan Media Arts Festival gab ihm einen Excellence Award, und in den USA schrieb Sega of America das Skript für Englisch mit Leonard Nimoy als Erzähler neu. Saito nannte den Auftrag später „seltsam und großartig“ – ein Beweis dafür, dass die seltsame Idee, ernst genommen, ein tragfähiges Produkt ist.

Spracheingabe war der ganze Sinn, kein nachträglich angeschraubtes Gimmick: Saito wollte die Sprache selbst als Filter zwischen Spielern und Nichtspielern, sodass jeder, der sprechen konnte, spielen konnte.

Die Unhöflichkeit war eine bewusste Ablehnung niedlicher Haustierkonventionen – und sie diente zugleich als Mechanismus, der den Spielern beibrachte, in kurzen, klaren Phrasen zu sprechen, mit denen die Engine umgehen konnte.

Echtzeit-Leben und -Tod gaben dem Gespräch Einsatz: Die Kreatur lebte weiter (und konnte sterben), wenn die Konsole aus war, sodass das Nachschauen sich wie eine Pflicht anfühlte, nicht wie eine Spielsitzung.

Sega belohnte in der Dreamcast-Ära kreatives Risiko – Irimajiris Rückhalt bedeutete, dass eine ekelige, seltsame, unvermarktbare Idee ausgeliefert wurde, statt glattgeschliffen zu werden.

Eine Hardware-Grenze kann zum Design werden: Statt eine schwache Sprachengine zu verstecken, ließ Saito die Kreatur über ihre Grenzen unhöflich sein – und die Unhöflichkeit brachte den Spielern bei, wie man mit einer Maschine spricht.

2001 folgte in Japan ein PlayStation-2-Remake (305.632 Exemplare dort bis 2008), 2003 kam SeaMail – ein PC-Seaman, der die eigene E-Mail las –, und 2007 erschien Seaman 2 auf der PS2. Saito gründete danach das Seaman Artificial Intelligence Laboratory, um eine skriptfreie Konversations-Engine für „Melodie-Sprache“ zu bauen, mit dem Argument, das Original habe nur funktioniert, weil voraufgezeichnete Skripte die Grenzen der Maschine verbargen. Das Spiel blieb im Ausland nie über den Kultstatus hinaus, wird aber weiterhin als der seltsame Vorfahre jeder sprechenden Assistenten-Schnittstelle zitiert – und der Idee, dass der natürlichste Spielcontroller die eigene Stimme ist.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time The Verge · theverge.com ·
  2. 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things (archived) Game Developer / Gamasutra · web.archive.org ·
  3. Sega Dreamcast Japanese Ranking — Seaman, 399,342 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org
  4. Sony PS2 Japanese Ranking — Seaman PS2 remake, 305,632 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org