Uma das equipes da Vivarium de Saito estava construindo um simulador de aquário de peixes tropicais. Brincando durante o almoço, Saito disse que a versão dele seria maluca: colocar a câmera no usuário e deixar o bicho falar — "Quem era aquela mulher que você trouxe aqui ontem?". A Sega, correndo atrás da Sony com o novo Dreamcast, procurava ativamente exatamente esse tipo de software de sensação impossível, e o vice-presidente Irimajiri deu sinal verde depois que Kenji Eno os apresentou.

Um bicho virtual que responde: você cria um peixe sarcástico de rosto humano e precisa falar com ele em voz alta por um microfone, fazendo da conversa o próprio controle do jogo.

A Vivarium fez o protótipo no Macintosh e depois passou um ano e meio portando para o Dreamcast, que vinha com o jogo empacotado junto com um microfone. A equipe licenciou um motor de fala do tipo 'navegação' de uma empresa belga — ele só conseguia reconhecer frases previamente autorizadas — e disfarçou essa limitação com cerca de 40.000 respostas preparadas. O próprio Saito dublou o Seaman japonês; Leonard Nimoy narrou a versão em inglês. Crucialmente, quando testadores balbuciavam frases longas no microfone e prendiam a criatura num loop de 'Pode repetir?', semanas antes do lançamento, Saito resolveu com personalidade, não com engenharia: o Seaman passou a dizer 'Você fala demais, eu não entendo' e a ficar emburrado no fundo do tanque até os jogadores aprenderem a falar devagar e de forma simples.

Um fenômeno social japonês — comediantes imitavam o Seaman na TV e a imprensa declarava que 'os jogos evoluíram'. Tornou-se o terceiro jogo de Dreamcast mais vendido no Japão (399.342 cópias até fevereiro de 2004) e vendeu mais de um milhão entre as versões de Dreamcast e PS2. A Edge lhe deu seu prêmio de Inovação em Jogabilidade e o Japan Media Arts Festival um Prêmio de Excelência em 1999; a GDC nomeou Seaman Personagem Original de Jogo do Ano em 2002.

Lançado no Japão em 29 de julho de 1999, Seaman era um bicho virtual como nenhum outro antes: um peixe com rosto humano que vivia em tempo real dentro do Dreamcast, envelhecia, se reproduzia, morria se fosse negligenciado — e falava. Não com menus de texto, mas em voz alta: o jogo vinha com um microfone e a única forma de jogar era falar com ele, responder às suas perguntas, aguentar suas ofensas. Saito o concebeu como uma piada de almoço sobre um bicho que podia perguntar "Quem era aquela mulher que você trouxe aqui ontem?", e depois construiu o jogo em torno de um jogo de pôquer de 'cartas' de palavras-chave trocadas entre jogador e criatura.

A realidade da engenharia era modesta: um motor de fala licenciado do tipo 'navegação' que só reconhecia frases previamente autorizadas, mascarado por cerca de 40.000 respostas roteirizadas, todas escritas e dubladas (em japonês) pelo próprio Saito. O movimento decisivo veio durante um teste semanas antes do lançamento. Pessoas reais falavam demais, a criatura entrava em loop em 'Pode repetir?', os testadores iam embora. Em vez de reconstruir o motor, Saito fez o Seaman reclamar — 'Você fala demais' — até os jogadores simplificarem a fala. A correção foi comportamental, não técnica — e foi o que fez a criatura ser o que era.

O Japão reagiu como se fosse um acontecimento pop: comediantes imitavam o Seaman em programas de variedades, e o jogo foi no boca a boca até 399.342 cópias no Japão — o terceiro título mais vendido do Dreamcast por lá — e mais de um milhão de unidades entre as edições de Dreamcast e PS2. A Edge lhe deu o prêmio de Inovação em Jogabilidade, o Japan Media Arts Festival deu um Prêmio de Excelência, e nos EUA a Sega of America reescreveu o roteiro para o inglês com Leonard Nimoy como narrador. Saito mais tarde chamou o briefing de 'estranho e ótimo' — prova de que a ideia estranha, levada a sério, é um produto viável.

A entrada de voz era o ponto central, não um truque enxertado: Saito queria a própria linguagem como filtro entre jogador e não jogador, para que qualquer um que soubesse falar pudesse jogar.

A grosseria era uma rejeição deliberada das convenções de bichinhos fofos — e servia ao mesmo tempo como o mecanismo que ensinava os jogadores a falar em frases curtas e claras que o motor conseguia processar.

A vida e a morte em tempo real davam peso à conversa: a criatura continuava vivendo (e podia morrer) com o console desligado, então dar uma olhada parecia um dever, não uma sessão.

A Sega na era Dreamcast recompensava o risco criativo — o apoio de Irimajiri significou que uma ideia nojenta, estranha e invendável foi lançada em vez de lixada.

Um limite de hardware pode virar o design: em vez de esconder um motor de fala fraco, Saito fez a criatura ser grosseira quanto aos seus limites — e a grosseria ensinou os jogadores a falar com uma máquina.

Um remake para PlayStation 2 veio no Japão em 2001 (305.632 cópias por lá até 2008), o SeaMail — um Seaman de PC que lia seus e-mails — chegou em 2003, e Seaman 2 chegou ao PS2 em 2007. Saito então fundou o Seaman Artificial Intelligence Laboratory para construir um motor de conversação de 'linguagem melódica' sem roteiro, argumentando que o original só funcionava porque roteiros pré-gravados escondiam os limites da máquina. O jogo nunca saiu do status cult no exterior, mas continua sendo citado como o ancestral esquisito de toda interface de assistente falante — e da ideia de que o controle de jogo mais natural é a sua própria voz.

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As fontes

  1. Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time The Verge · theverge.com ·
  2. 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things (archived) Game Developer / Gamasutra · web.archive.org ·
  3. Sega Dreamcast Japanese Ranking — Seaman, 399,342 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org
  4. Sony PS2 Japanese Ranking — Seaman PS2 remake, 305,632 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org