Uno de los equipos de Vivarium de Saito estaba construyendo un simulador de acuario de peces tropicales. Bromeando durante el almuerzo, Saito dijo que su versión sería una locura: poner la cámara sobre el usuario y dejar que la mascota hablara — «¿Quién era esa mujer que trajiste aquí ayer?». Sega, persiguiendo a Sony con el nuevo Dreamcast, estaba buscando activamente exactamente este tipo de software de sensación imposible, y el vicepresidente Irimajiri le dio luz verde después de que Kenji Eno los presentara.

Una mascota virtual que responde: crías un pez sarcástico con cara humana y debes hablarle en voz alta a través de un micrófono, haciendo de la conversación misma el controlador del juego.

Vivarium hizo el prototipo en Macintosh y luego pasó un año y medio portándolo a Dreamcast, que se lanzó con el juego incluido junto con un micrófono. El equipo licenció un motor de voz de tipo «navegación» de una empresa belga — solo podía reconocer frases preautorizadas — y disimuló esa limitación con aproximadamente 40.000 respuestas preparadas. Saito puso la voz al Seaman japonés él mismo; Leonard Nimoy narró la versión en inglés. De manera crucial, cuando los probadores balbuceaban frases largas en el micrófono y atrapaban a la criatura en un bucle de «¿Puedes repetir eso?» semanas antes del lanzamiento, Saito lo solucionó con personalidad, no con ingeniería: Seaman empezó a decir «Hablas demasiado, no entiendo» y a enfurruñarse en el fondo del tanque hasta que los jugadores aprendieron a hablar despacio y de forma sencilla.

Un fenómeno social japonés — los cómicos imitaban a Seaman en televisión y la prensa declaró que «los juegos han evolucionado». Se convirtió en el tercer juego de Dreamcast más vendido en Japón (399.342 copias en febrero de 2004) y vendió más de un millón entre las versiones de Dreamcast y PS2. Edge le otorgó su premio a la Innovación en Jugabilidad y el Festival de Artes Mediáticas de Japón un Premio a la Excelencia en 1999; la GDC nombró a Seaman Personaje Original del Año en 2002.

Lanzado en Japón el 29 de julio de 1999, Seaman era una mascota virtual como ninguna anterior: un pez con cara humana que vivía en tiempo real dentro del Dreamcast, envejecía, se reproducía, moría si se le descuidaba — y hablaba. No con menús de texto, sino en voz alta: el juego venía con un micrófono incluido y la única forma de jugar era hablarle, responder a sus preguntas, aguantar sus insultos. Saito lo concibió como una broma de almuerzo sobre una mascota que podía preguntar «¿Quién era esa mujer que trajiste aquí ayer?», y luego construyó el juego en torno a un póker de «cartas» de palabras clave que se intercambiaban jugador y criatura.

La realidad de la ingeniería era modesta: un motor de voz de tipo «navegación» licenciado que solo podía reconocer frases preautorizadas, enmascarado por aproximadamente 40.000 respuestas guionizadas, todas escritas y dobladas (en japonés) por el propio Saito. El movimiento decisivo llegó durante una prueba de juego semanas antes del lanzamiento. La gente real hablaba demasiado, la criatura se quedaba en bucle con «¿Puedes repetir eso?», los probadores se marchaban. En lugar de reconstruir el motor, Saito hizo que Seaman se quejara — «Hablas demasiado» — hasta que los jugadores simplificaron su forma de hablar. La solución fue conductual, no técnica — y convirtió a la criatura en lo que era.

Japón respondió como si fuera un acontecimiento pop: los cómicos imitaban a Seaman en programas de variedades, y el juego cabalgó el boca a boca hasta las 399.342 copias en Japón — el tercer título más vendido de Dreamcast allí — y más de un millón de unidades entre las ediciones de Dreamcast y PS2. Edge le entregó el premio a la Innovación en Jugabilidad, el Festival de Artes Mediáticas de Japón le dio un Premio a la Excelencia, y en EE. UU. Sega of America reescribió el guion al inglés con Leonard Nimoy como narrador. Saito calificó después el encargo de «extraño y grandioso» — prueba de que la idea extraña, tomada en serio, es un producto viable.

La entrada de voz era el objetivo central, no un truco añadido: Saito quería el lenguaje mismo como filtro entre jugador y no jugador, para que cualquiera que pudiera hablar pudiera jugar.

La grosería era un rechazo deliberado de las convenciones de mascotas monosas — y funcionaba a la vez como el mecanismo que enseñaba a los jugadores a hablar en frases cortas y claras que el motor pudiera manejar.

La vida y la muerte en tiempo real daban apuestas a la conversación: la criatura seguía viviendo (y podía morir) con la consola apagada, así que pasarse a verla se sentía como un deber, no como una sesión.

Sega en la era Dreamcast recompensaba la asunción creativa de riesgos — el respaldo de Irimajiri significó que una idea repugnante, extraña e invendible se lanzara en lugar de pulirse hasta desnaturalizarla.

Un límite de hardware puede convertirse en el diseño: en lugar de ocultar un motor de voz débil, Saito hizo que la criatura fuera grosera con sus límites — y la grosería enseñó a los jugadores cómo hablarle a una máquina.

Le siguió un remake para PlayStation 2 en Japón en 2001 (305.632 copias allí en 2008), SeaMail — un Seaman para PC que leía tu correo electrónico — llegó en 2003, y Seaman 2 apareció en PS2 en 2007. Saito fundó entonces el Seaman Artificial Intelligence Laboratory para construir un motor de conversación de «lenguaje melódico» sin guion, argumentando que el original solo funcionaba porque los guiones pregrabados ocultaban los límites de la máquina. El juego nunca salió del estatus de culto en el extranjero, pero sigue siendo citado como el extraño ancestro de toda interfaz de asistente parlante — y de la idea de que el controlador de juego más natural es tu propia voz.

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Las fuentes

  1. Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time The Verge · theverge.com ·
  2. 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things (archived) Game Developer / Gamasutra · web.archive.org ·
  3. Sega Dreamcast Japanese Ranking — Seaman, 399,342 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org
  4. Sony PS2 Japanese Ranking — Seaman PS2 remake, 305,632 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org