Beim Global Game Jam 2014 wollten die Entwickler aus Ottawa, Ben Kane, Brian Fetter und Allen Pestaluky, ein VR-Spiel machen, das sowohl für Spieler als auch für Zuschauer Spaß macht. Ein Gag aus einer Archer-Episode, bei dem jemand per Telefon beim Entschärfen einer Bombe angeleitet wird, gab ihnen die Asymmetrie.

Das VR-Headset als Augenbinde nutzen: Ein Spieler sieht die Bombe, alle anderen sehen nur ein Papierhandbuch, und das Spiel ist das Gespräch, das sie verbindet.

Der Spieler mit dem Headset steht vor zufällig zusammengesetzten Bombenmodulen; die anderen blättern durch ein absichtlich dichtes, überladenes Papierhandbuch und diktieren Schritte. Keine Seite kann die Informationen der anderen sehen, also bauen die Spieler gegen einen tickenden Timer ein gemeinsames Vokabular auf.

Das YouTube-Video der Wochenend-Demo überschritt innerhalb einer Woche 150.000 Aufrufe, das Spiel erschien im Oktober 2015, und es gewann bei IGF 2016 die Auszeichnung Excellence in Design – und machte damit die Informationsasymmetrie selbst zu einem Party-Spielformat.

Beim Global Game Jam 2014 setzten sich drei Entwickler aus der Region Ottawa – Ben Kane, Brian Fetter und Allen Pestaluky – eine harte Einschränkung: ein VR-Spiel zu machen, das ebenso unterhaltsam anzusehen wie zu spielen ist. Der Funke kam aus einer Episode der animierten Komödie Archer, in der Figuren versuchen, jemanden per Zuruf beim Entschärfen einer Bombe anzuleiten, und die ganze Komik in der fehlgeschlagenen Verständigung liegt. Sie deuteten das Oculus Rift als Augenbinde um: Wer es trägt, sieht die Bombe; alle anderen dürfen sie nicht sehen.

Das Ergebnis teilt einen Bildschirm in zwei Welten. Der Spieler im Headset steht vor einer Bombe aus randomisierten Modulen – Drähte, Knöpfe, Labyrinthe, Morse-Lampen – und kann nur beschreiben, was er sieht. Die anderen halten ein absichtlich überladenes Papierhandbuch, das erklärt, wie jedes Modul zu lösen ist, und können nur diese Beschreibungen hören. Niemand hat das vollständige Bild, also müssen die Spieler unter Zeitdruck ein gemeinsames Vokabular erfinden. Die Entwickler stimmten die Prosa des Handbuchs und die Modulmischungen so ab, dass Fairness und Panik im Gleichgewicht bleiben.

Ein Video des Wochenend-Prototyps überschritt innerhalb einer Woche 150.000 Aufrufe auf YouTube, und das Team machte aus dem Jam-Spiel seine erste Veröffentlichung, die im Oktober 2015 erschien. Keep Talking and Nobody Explodes gewann bei IGF 2016 Excellence in Design, und sein Markenzeichen – Informationsasymmetrie statt gemeinsamer Bildschirmaktion – wurde zur Vorlage für die Koop-Party-Spiele, die folgten.

Die Einschränkung erledigte die Designarbeit: Das Headset als Augenbinde zu behandeln, machte die Informationsasymmetrie automatisch statt nachträglich angeschraubt.

Das Papierhandbuch gab den Nicht-VR-Spielern eine Hauptrolle, sodass Zuschauer zu Mitspielern statt zum Publikum wurden.

Randomisierte Module und eine tickende Uhr machten jede Sitzung zu einem frischen Rätsel im Reden und hielten den Wiederspielwert im Kommunizieren selbst.

Das Spiel brauchte fast nichts: ein Headset, ein gedrucktes Handbuch und Gespräch, sodass es Menschen erreichen konnte, die nie VR besitzen würden.

Entwirf die Informationsasymmetrie, nicht die Steuerung: Eine Seite des Rätsels vor jedem Spieler zu verbergen, macht gewöhnliche Kommunikation zur Mechanik – und einen privaten Bildschirm zum Zuschauersport.

Keep Talking and Nobody Explodes wurde zur Party-Spiel-Demo der frühen VR-Ära und zum Referenzpunkt für asymmetrisches Koop-Design; Mitentwickler Ben Kane brachte die Geschichte 2016 zur GDC, wo das Studio berichtete, das Spiel habe 200.000 verkaufte Exemplare überschritten. Das Format – ein privater Bildschirm, ein öffentliches Handbuch – wurde von späteren Party- und Koop-Spielen aufgegriffen, die Informationen statt Bildschirme aufteilen.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game Wired · wired.com
  2. 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes NYU Game Center · gamecenter.nyu.edu
  3. The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·