Konamis GuitarFreaks hatte gitarrenförmiges Rhythmusspiel in japanischen Spielhallen bewiesen, erreichte aber nie westliche Wohnzimmer. RedOctane, ein Hersteller von Tanzmatten-Peripherie, engagierte die Genre-Veteranen von Harmonix, um eine westliche Variante zu bauen — unter Harmonix' einziger Bedingung, dass es reiner Rock sein müsse — zur Veröffentlichung auf PlayStation 2.

Ein Rhythmusspiel mit einer Gibson SG aus Plastik im Maßstab 3/4 bündeln, damit jeder im Wohnzimmer Rockklassiker nachshreddern kann — die Spielzeuggitarre selbst ist das Produkt.

Harmonix baute es in weniger als einem Jahr mit bescheidenem Budget: fünf Bundtasten und ein Anschlagbalken, ein Whammy-Bar, für dessen Aufnahme das Team lobbyierte, um die Tonhöhe zu biegen, und ein Controller, der hart in Bezug auf Größe, Preis und Linkshänder-Spiel iteriert wurde. WaveGroup nahm die 30 lizenzierten Tracks von Grund auf neu auf, damit Instrumente ein- und aussteigen konnten, während der Spieler anschlug.

CNN zählte es später zu den besten Spielen des Jahrzehnts — der Moment, in dem Musik und Spiele „erfolgreich mit Chartspitzen-Ergebnissen kollidieren“, eine „Milliarden-Dollar-Franchise“, die „ein ganzes Genre etablierte“ und Plastikgitarren-Shredding zu „Amerikas neuer Happy-Hour-Beschäftigung der Wahl“ machte. Es hielt Harmonix über Wasser und brachte Rock Band, DJ Hero und Rocksmith hervor.

Im November 2005 brachten der Peripheriehersteller RedOctane und der Bostoner Entwickler Harmonix Guitar Hero für PlayStation 2 für 69,99 $ auf den Markt — Spieldisc plus eine Gibson SG aus Plastik im Maßstab 3/4. Der Auslöser war unwahrscheinlich: Konamis GuitarFreaks, ein Arcade-Hit in Japan, der nie den Westen erreichte. Harmonix, dessen Frequency und Amplitude das Beat-Matching-Handwerk des Studios aufgebaut hatten, erklärte sich bereit, eine westliche Version zu machen — unter einer Bedingung: reiner Rock.

Das Team, viele davon arbeitende Rockmusiker, lieferte in weniger als einem Jahr. Dreißig Haupttracks, aus einer ursprünglichen Liste von 300 ausgewählt, wurden von WaveGroup von Grund auf neu aufgenommen, weil das Spiel Instrumente ausblenden lassen musste, wenn der Spieler Noten verfehlte. Harmonix lobbyierte für einen teuren Whammy-Bar, iterierte die fünf Bundtasten für ein Klick-Gefühl und testete importierte GuitarFreaks-Gitarren, bevor es sich auf eine eigene Form festlegte. Die Erwartungen von Projektleiter Greg LoPiccolo galten dem Überleben, nicht dem Starruhm: „Wir haben im Grunde die Löhne zusammengekratzt und versucht, die Firma über Wasser zu halten.“

Es wurde ein Sleeper-Hit, dann ein Phänomen. CNN reihte es später unter die besten Spiele des Jahrzehnts ein — das erste Mal, dass die beiden Medien „erfolgreich mit Chartspitzen-Ergebnissen kollidier[t]en“ — eine „Milliarden-Dollar-Franchise“, die „ein ganzes Genre etablierte“, Nachahmer und Nachfolger wie Rock Band hervorbrachte und Schein-Shredding in „Amerikas neue Happy-Hour-Beschäftigung der Wahl“ verwandelte. Das eigene Urteil des Teams über die Magie: Der Controller „war wirklich so etwas wie die geheime Zutat“.

Die Peripherie war die Differenzierung: Fünf Tasten und ein Anschlagbalken waren leicht zu lernen, aber eine Gitarrenform zu halten ließ selbst Anfänger wie Performer wirken statt wie Tastendrücker.

Es war für den Raum gestaltet, nicht nur für den Spieler — der Whammy-Bar, Neigungen und Momente des Scheiterns-mit-Grinsen verwandelten Solo-Spiel in ein soziales Spektakel, die Art von Demo, die Einheiten verkauft, wie es keine Werbung kann.

Extremer Fokus ließ ein winziges Budget funktionieren: reiner Rock, ein Instrument, dreißig Songs, eine Konsole — und die Disziplin, eine Wunschliste von 300 Songs auf 30 Tracks zu kürzen, die jeweils dem Griffbrett etwas Neues beibrachten.

Authentizität wurde als Ingenieursarbeit behandelt: Cover neu aufgenommen, damit Parts ausblenden, während man spielt, echte Akkordgriffe auf Tasten abgebildet, Schwierigkeit rückwärts von Expert aus justiert.

Eine seltsame Peripherie kann der ganze Pitch sein. Hardware-Leute halten Veränderungen in der Hand, die Software nicht bewirken kann — wenn die Demo Fremde wie Rockstars fühlen lässt, vertraue dem Objekt mehr als Skeptikern, die es nie angefasst haben.

Die Franchise brachte es in fünf Jahren auf mehr als 20 Titel und Erweiterungen, bevor die Sättigung einsetzte und das Genre um 2011 zusammenbrach. Harmonix nutzte seine neue Stellung, um Rock Band zu bauen; RedOctanes Eigentümer bei Activision hielten Guitar Hero am Leben, bis der Brunnen trocken war. LoPiccolos Obduktion: „Es gab eine Grenze, wie viel Zeit Menschen bereit waren aufzuwenden, um wirklich gut darin zu werden, so zu tun, als spielten sie die Musik anderer Leute.“ Die Plastikgitarre taucht immer wieder auf — in Klonen, VR-Apps und Revival-Hardware der 2020er —, wann immer ein neues Publikum sich wie ein Rockstar fühlen will, ohne das Instrument zu lernen.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. 'We were basically trying to keep Harmonix afloat': The making of Guitar Hero GamesRadar+ · gamesradar.com ·
  2. The top 10 video games of the past decade CNN · edition.cnn.com ·
  3. Guitar Hero Review Eurogamer · eurogamer.net