斎藤のビバリウムのチームの一つが、熱帯魚水槽のシミュレーターを制作していた。昼食時に冗談を言い合う中で、斎藤は自分のバージョンはクレイジーなものにすると語った。カメラをユーザーに向け、ペットに喋らせる——「昨日ここに連れてきた女は誰だ?」。新たなドリームキャストでソニーを追っていたセガは、まさにこうした不可能に思えるソフトを積極的に探しており、副社長の入交は、飯野賢治の紹介を経てそれを承認した。

話し返してくるバーチャルペット:皮肉屋の人面魚を育て、マイクを通じて声に出して話しかけなければならず、会話そのものがゲームのコントローラーとなる。

ビバリウムはMacintoshでプロトタイプを作り、その後1年半をかけてドリームキャストへ移植し、同機ではマイク同梱で発売された。チームはベルギーの企業から「ナビゲーション」型の音声エンジンをライセンスし——それは事前に許可されたフレーズしか照合できなかった——その限界を約4万件の用意された回答で覆い隠した。斎藤自身が日本語版シーマンの声を担当し、英語版のナレーションはレナード・ニモイが務めた。決定的だったのは、発売の数週間前、テスターがマイクに向かって長い文章を喋り、生き物を「もう一度言ってくれますか?」のループに陥れたとき、斎藤がそれを工学ではなく個性で解決したことだ。シーマンは「話が長すぎる、わからない」と言い始め、プレイヤーがゆっくり簡単に話すことを覚えるまで水槽の後ろでふくれていた。

日本の社会的現象となった——お笑い芸人がテレビでシーマンの物真似をし、マスコミは「ゲームは進化した」と宣言した。日本におけるドリームキャストのゲーム売上で第3位となり(2004年2月までに399,342本)、ドリームキャスト版とPS2版を合わせて100万本以上を売り上げた。Edgeはゲームプレイ・イノベーション賞を、日本メディア芸術祭は1999年に優秀賞を授与し、GDCは2002年にシーマンを年間最優秀オリジナルゲームキャラクターに選んだ。

1999年7月29日に日本で発売されたシーマンは、これまでにないバーチャルペットだった。ドリームキャストの中でリアルタイムに生きる人面の魚で、年を取り、繁殖し、放っておけば死に——そして喋った。テキストメニューではなく、声に出して。ゲームにはマイクが同梱され、遊ぶ唯一の方法はそれに話しかけ、質問に答え、侮辱に耐えることだった。斎藤はそれを、昼食時の「昨日ここに連れてきた女は誰だ?」と尋ねられるペットという冗談として着想し、その後、プレイヤーと生き物の間でキーワードの「カード」を押し合うポーカーゲームを軸にゲームを組み立てた。

工学的な現実はささやかなものだった。事前に許可されたフレーズしか認識できないライセンス制の「ナビゲーション」音声エンジンを、約4万件の台本化された回答で覆い隠し、そのすべてを斎藤一人が書き、声を当てた(日本語で)。決定的な一手は発売数週間前のプレイテストで訪れた。実際の人々は長く話しすぎ、生き物は「もう一度言ってくれますか?」を繰り返し、テスターたちは離れていった。エンジンを作り直す代わりに、斎藤はシーマンに文句を言わせた——「話が長すぎる」と——プレイヤーが話し方を単純化するまで。その修正は技術的ではなく行動的であり、そしてそれがこの生き物をあるべき姿にした。

日本はそれをポップな出来事のように受け止めた。お笑い芸人がバラエティ番組でシーマンの物真似をし、ゲームは口コミで日本国内399,342本——ドリームキャストの国内売上第3位——に達し、ドリームキャスト版とPS2版を合わせて100万本以上となった。Edgeはゲームプレイ・イノベーション賞を授与し、日本メディア芸術祭は優秀賞を与え、米国ではセガ・オブ・アメリカがレナード・ニモイをナレーターに迎えて英語用に台本を書き直した。斎藤は後にその依頼を「奇妙で素晴らしい」と評した——奇妙なアイデアを真剣に受け止めれば、それは実行可能な製品になるという証明である。

音声入力は後付けの仕掛けではなく、すべての要点だった。斎藤は言葉そのものをゲーマーと非ゲーマーの間のフィルターにしたかったので、話せる人なら誰でも遊べた。

無礼さは、かわいらしいペットの慣習を意図的に拒否したものであり、同時に、エンジンが扱える短く明確なフレーズで話すことをプレイヤーに教える仕組みでもあった。

リアルタイムの生と死が会話に重みを与えた。コンソールの電源が切れている間も生き物は生き続け(そして死ぬこともあり)、様子を見に行くことはプレイではなく義務のように感じられた。

ドリームキャスト時代のセガは創造的なリスクテイクを報いた——入交の後押しにより、気持ち悪く、奇妙で、売り物になりにくいアイデアが、角を削られることなく世に出た。

ハードウェアの限界はデザインになり得る。弱い音声エンジンを隠す代わりに、斎藤は生き物にその限界について無礼に語らせ——その無礼さが、機械とどう話せばよいかをプレイヤーに教えた。

2001年には日本でPlayStation 2版のリメイクが続いた(2008年までに国内305,632本)。2003年には、メールを読み上げるPC版シーマン「SeaMail」が登場し、2007年にはPS2で『シーマン2』が発売された。その後、斎藤はシーマン人工知能研究所を設立し、台本不要の「メロディ言語」会話エンジンの構築に取り組んだ。オリジナルが機能したのは、録音済みの台本が機械の限界を隠していたからだと主張して。このゲームは海外ではカルト的地位を出ることはなかったが、あらゆる音声アシスタント・インターフェースの奇妙な祖先として、そして最も自然なゲームコントローラーは自分の声だという考えの源として、今も引用され続けている。

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出典

  1. Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time The Verge · theverge.com ·
  2. 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things (archived) Game Developer / Gamasutra · web.archive.org ·
  3. Sega Dreamcast Japanese Ranking — Seaman, 399,342 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org
  4. Sony PS2 Japanese Ranking — Seaman PS2 remake, 305,632 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org