L'une des équipes de Vivarium de Saito construisait un simulateur d'aquarium de poissons tropicaux. En plaisantant à l'heure du déjeuner, Saito déclara que sa version serait folle : braquer la caméra sur l'utilisateur et laisser l'animal parler — « Qui était cette femme que tu as amenée ici hier ? » Sega, qui poursuivait Sony avec la nouvelle Dreamcast, cherchait activement exactement ce genre de logiciel à l'effet impossible, et le vice-président Irimajiri lui donna le feu vert après que Kenji Eno les eut présentés.

Un compagnon virtuel qui répond : vous élevez un poisson sarcastique à visage humain et devez lui parler à voix haute dans un microphone, faisant de la conversation elle-même la manette du jeu.

Vivarium fit un prototype sur Macintosh, puis passa un an et demi à le porter sur Dreamcast, qui livra le jeu avec un microphone inclus. L'équipe licencia un moteur de reconnaissance vocale de type « navigation » auprès d'une société belge — il ne pouvait reconnaître que des phrases préautorisées — et masqua cette limite avec environ 40 000 réponses préparées. Saito doubla lui-même Seaman en japonais ; Leonard Nimoy narra la version anglaise. Surtout, lorsque des testeurs débitèrent de longues phrases dans le micro et piégèrent la créature dans une boucle « Peux-tu répéter ? » quelques semaines avant la sortie, Saito corrigea le problème par la personnalité, non par l'ingénierie : Seaman se mit à dire « Tu parles trop longtemps, je ne comprends pas » et à bouder au fond du bac jusqu'à ce que les joueurs apprennent à parler lentement et simplement.

Un phénomène social japonais — des comiques imitèrent Seaman à la télévision et la presse déclara que « les jeux ont évolué ». Il devint le troisième jeu Dreamcast le plus vendu au Japon (399 342 exemplaires en février 2004) et se vendit à plus d'un million d'exemplaires toutes versions Dreamcast et PS2 confondues. Edge lui décerna son prix de l'innovation en matière de gameplay et le Japan Media Arts Festival un prix d'excellence en 1999 ; la GDC nomma Seaman personnage de jeu original de l'année en 2002.

Sorti au Japon le 29 juillet 1999, Seaman était un compagnon virtuel comme aucun autre auparavant : un poisson à visage humain qui vivait en temps réel dans la Dreamcast, vieillissait, se reproduisait, mourait si on le négligeait — et parlait. Pas par des menus de texte, mais à voix haute : le jeu était livré avec un microphone et la seule façon de jouer était de lui parler, de répondre à ses questions, de supporter ses insultes. Saito le conçut comme une blague de déjeuner sur un animal qui pouvait demander « Qui était cette femme que tu as amenée ici hier ? », puis construisit le jeu autour d'un jeu de poker de « cartes » de mots-clés échangées entre le joueur et la créature.

La réalité technique était modeste : un moteur de reconnaissance vocale de type « navigation » sous licence qui ne pouvait reconnaître que des phrases préautorisées, masqué par environ 40 000 réponses scriptées, toutes écrites et doublées (en japonais) par Saito seul. Le geste décisif survint lors d'un test de jeu quelques semaines avant la sortie. De vraies personnes parlaient trop longtemps, la créature bouclait sur « Peux-tu répéter ? », les testeurs s'en allaient. Plutôt que de reconstruire le moteur, Saito fit se plaindre Seaman — « Tu parles trop longtemps » — jusqu'à ce que les joueurs simplifient leur parole. La correction fut comportementale, non technique — et elle fit de la créature ce qu'elle était.

Le Japon réagit comme à un événement pop : des comiques imitèrent Seaman dans des émissions de variétés, et le jeu, porté par le bouche-à-oreille, atteignit 399 342 exemplaires au Japon — le troisième titre Dreamcast le plus vendu dans le pays — et plus d'un million d'unités toutes éditions Dreamcast et PS2 confondues. Edge lui remit le prix de l'innovation en matière de gameplay, le Japan Media Arts Festival lui décerna un prix d'excellence, et aux États-Unis Sega of America réécrivit le script en anglais avec Leonard Nimoy comme narrateur. Saito qualifia plus tard le brief d'« étrange et formidable » — la preuve que l'idée étrange, prise au sérieux, est un produit viable.

L'entrée vocale était tout l'enjeu, pas un gadget ajouté après coup : Saito voulait le langage lui-même comme filtre entre joueurs et non-joueurs, afin que quiconque sachant parler puisse jouer.

La grossièreté était un rejet délibéré des conventions des compagnons mignons — et elle servait aussi de mécanisme pour apprendre aux joueurs à parler par phrases courtes et claires que le moteur pouvait gérer.

La vie et la mort en temps réel donnaient des enjeux à la conversation : la créature continuait de vivre (et pouvait mourir) quand la console était éteinte, si bien que prendre de ses nouvelles ressemblait à un devoir, non à une session.

Sega à l'époque de la Dreamcast récompensait la prise de risque créative — le soutien d'Irimajiri permit à une idée répugnante, étrange et invendable d'être commercialisée au lieu d'être lissée.

Une limite matérielle peut devenir le principe de conception : au lieu de cacher un moteur vocal faible, Saito rendit la créature grossière à propos de ses limites — et cette grossièreté apprit aux joueurs comment parler à une machine.

Un remake PlayStation 2 suivit au Japon en 2001 (305 632 exemplaires dans le pays en 2008), SeaMail — un Seaman sur PC qui lisait vos e-mails — arriva en 2003, et Seaman 2 débarqua sur PS2 en 2007. Saito fonda ensuite le Seaman Artificial Intelligence Laboratory pour construire un moteur de conversation sans script fondé sur un « langage mélodique », soutenant que l'original ne fonctionnait que parce que des scripts préenregistrés cachaient les limites de la machine. Le jeu ne dépassa jamais le statut culte à l'étranger, mais il continue d'être cité comme l'ancêtre bizarre de toute interface d'assistant parlant — et de l'idée que la manette de jeu la plus naturelle est votre propre voix.

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Les sources

  1. Seaman creator Yoot Saito on the fishy Dreamcast AI that was way ahead of its time The Verge · theverge.com ·
  2. 20 years after Seaman, Saito reflects on creativity and making new, strange things (archived) Game Developer / Gamasutra · web.archive.org ·
  3. Sega Dreamcast Japanese Ranking — Seaman, 399,342 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org
  4. Sony PS2 Japanese Ranking — Seaman PS2 remake, 305,632 copies (archived) Japan-GameCharts · web.archive.org