Lors de la Global Game Jam 2014, les développeurs d'Ottawa Ben Kane, Brian Fetter et Allen Pestaluky voulaient un jeu VR aussi amusant à jouer qu'à regarder. Un gag de l'épisode d'Archer où l'on guide quelqu'un par téléphone pour désamorcer une bombe leur a donné l'asymétrie.

Utiliser le casque VR comme un bandeau sur les yeux : un joueur voit la bombe, tous les autres ne voient qu'un manuel papier, et le jeu, c'est la conversation qui les relie.

Le joueur au casque fait face à des modules de bombe assemblés aléatoirement ; les autres feuillettent un manuel papier volontairement dense et alambiqué et dictent les étapes. Aucun camp ne peut voir les informations de l'autre, si bien que les joueurs se forgent un vocabulaire commun contre un compte à rebours.

La vidéo YouTube de la démo du week-end a dépassé les 150 000 vues en une semaine, le jeu est sorti en octobre 2015 et il a remporté l'Excellence in Design de l'IGF 2016 — faisant de l'asymétrie d'information un format de jeu de soirée à part entière.

Lors de la Global Game Jam 2014, trois développeurs de la région d'Ottawa — Ben Kane, Brian Fetter et Allen Pestaluky — se sont imposé une contrainte difficile : créer un jeu VR aussi amusant à regarder qu'à jouer. L'étincelle est venue d'un épisode de la comédie animée Archer, où des personnages tentent de guider quelqu'un par la voix pour désamorcer une bombe, et où toute la comédie réside dans la mauvaise communication. Ils ont réinterprété l'Oculus Rift comme un bandeau sur les yeux : celui qui le porte voit la bombe ; tous les autres ne doivent pas la voir.

Le résultat divise un seul écran en deux mondes. Le joueur au casque fait face à une bombe composée de modules aléatoires — fils, boutons, labyrinthes, lampes Morse — et ne peut que décrire ce qu'il voit. Les autres tiennent un manuel papier volontairement alambiqué qui explique comment résoudre chaque module, et ne peuvent qu'entendre ces descriptions. Personne n'a la vue d'ensemble, si bien que les joueurs doivent inventer un vocabulaire commun sous la pression d'un compte à rebours. Les développeurs ont ajusté la prose du manuel et la composition des modules pour que l'équité et la panique restent équilibrées.

Une vidéo du prototype du week-end a dépassé les 150 000 vues sur YouTube en une semaine, et l'équipe a transformé le jeu de jam en sa première sortie, lancée en octobre 2015. Keep Talking and Nobody Explodes a remporté l'Excellence in Design à l'IGF 2016, et son astuce signature — l'asymétrie d'information plutôt que l'action sur écran partagé — est devenue un modèle pour les jeux de soirée coopératifs qui ont suivi.

La contrainte a fait le travail de conception : traiter le casque comme un bandeau sur les yeux a rendu l'asymétrie d'information automatique plutôt qu'ajoutée après coup.

Le manuel papier a donné aux joueurs non-VR un rôle de premier plan, si bien que les spectateurs sont devenus des partenaires plutôt qu'un public.

Des modules aléatoires et un compte à rebours ont fait de chaque session une nouvelle énigme de conversation, gardant la valeur de rejouabilité dans la communication elle-même.

Le jeu n'avait presque besoin de rien : un casque, un manuel imprimé et de la conversation, ce qui lui permettait d'atteindre des gens qui n'auraient jamais possédé de VR.

Concevoir l'asymétrie d'information, pas les contrôles : cacher une moitié de l'énigme à chaque joueur transforme la communication ordinaire en mécanique — et fait d'un écran privé un sport de spectateur.

Keep Talking and Nobody Explodes est devenu la démo de jeu de soirée du début de l'ère VR et un point de référence pour la conception coopérative asymétrique ; le co-créateur Ben Kane a raconté l'histoire à la GDC 2016, où le studio a indiqué que le jeu avait dépassé les 200 000 exemplaires vendus. Le format — un écran privé, un manuel public — a été repris par des jeux de soirée et coopératifs ultérieurs qui répartissent l'information plutôt que les écrans.

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Les sources

  1. Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game Wired · wired.com
  2. 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes NYU Game Center · gamecenter.nyu.edu
  3. The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·