Na Global Game Jam de 2014, os desenvolvedores de Ottawa Ben Kane, Brian Fetter e Allen Pestaluky queriam um jogo de VR divertido tanto para quem joga quanto para quem assiste. Uma piada de um episódio de Archer, em que alguém tenta guiar outra pessoa por telefone para desarmar uma bomba, lhes deu a assimetria.
A ideia
Usar o headset de VR como uma venda nos olhos: um jogador vê a bomba, todos os outros veem apenas um manual de papel, e o jogo é a conversa que os conecta.
O jogador com o headset enfrenta módulos de bomba montados aleatoriamente; os outros folheiam um manual de papel deliberadamente denso e rebuscado e ditam os passos. Nenhum dos lados consegue ver a informação do outro, então os jogadores constroem um vocabulário compartilhado contra um cronômetro correndo.
O vídeo no YouTube da demo feita no fim de semana passou de 150.000 visualizações em uma semana, o jogo foi lançado em outubro de 2015 e venceu a categoria Excelência em Design do IGF 2016 — tornando a própria assimetria de informação um formato de jogo de festa.
Contexto
Na Global Game Jam de 2014, três desenvolvedores da região de Ottawa — Ben Kane, Brian Fetter e Allen Pestaluky — se impuseram uma restrição difícil: fazer um jogo de VR tão divertido de assistir quanto de jogar. A faísca veio de um episódio da comédia animada Archer, em que os personagens tentam guiar alguém por telefone para desarmar uma bomba, e toda a graça está na falha de comunicação. Eles reenquadraram o Oculus Rift como uma venda nos olhos: quem o usa vê a bomba; todos os outros não podem ver.
O resultado divide uma tela em dois mundos. O jogador com o headset enfrenta uma bomba montada com módulos aleatórios — fios, botões, labirintos, lâmpadas de Morse — e só pode descrever o que vê. Os outros seguram um manual de papel deliberadamente rebuscado que explica como resolver cada módulo, e só podem ouvir essas descrições. Ninguém tem o quadro completo, então os jogadores precisam inventar um vocabulário compartilhado sob um cronômetro. Os desenvolvedores ajustaram a prosa do manual e a mistura de módulos para que a justiça e o pânico permanecessem equilibrados.
Um vídeo do protótipo do fim de semana passou de 150.000 visualizações no YouTube em uma semana, e a equipe transformou o jogo da jam em seu primeiro lançamento, em outubro de 2015. Keep Talking and Nobody Explodes venceu a categoria Excelência em Design no IGF 2016, e seu truque característico — assimetria de informação em vez de ação em tela compartilhada — virou um modelo para os jogos cooperativos de festa que vieram depois.
A restrição fez o trabalho de design: tratar o headset como uma venda nos olhos tornou a assimetria de informação automática em vez de algo enxertado.
O manual de papel deu aos jogadores sem VR um papel de destaque, de modo que os espectadores se tornaram coprotagonistas em vez de plateia.
Módulos aleatórios e um relógio correndo fizeram de cada sessão um novo quebra-cabeça de conversa, mantendo o valor de rejogabilidade na própria comunicação.
O jogo precisava de quase nada: um headset, um manual impresso e conversa, então podia alcançar pessoas que jamais teriam VR.
Projete a assimetria de informação, não os controles: esconder um lado do quebra-cabeça de cada jogador transforma a comunicação comum na mecânica — e faz de uma tela privada um esporte para espectadores.
Keep Talking and Nobody Explodes se tornou a demo de jogo de festa do início da era da VR e uma referência para o design cooperativo assimétrico; o cocriador Ben Kane levou a história à GDC 2016, onde o estúdio relatou que o jogo havia passado de 200.000 cópias vendidas. O formato — uma tela privada, um manual público — foi ecoado por jogos de festa e cooperativos posteriores que dividiam informação em vez de telas.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game Wired · wired.com
- 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes NYU Game Center · gamecenter.nyu.edu
- The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·