在2014年Global Game Jam上,渥太華開發者Ben Kane、Brian Fetter與Allen Pestaluky想要做出一款對玩家和旁觀者都同樣有趣的VR遊戲。某集《Archer》中「打電話請人拆炸彈」的橋段,給了他們這種資訊不對稱的靈感。

把VR頭戴裝置當成眼罩:一名玩家看得到炸彈,其他人只看得到一本紙本手冊,而遊戲就是串起雙方的對話。

戴頭戴裝置的玩家面對隨機組裝的炸彈模組;其他人則翻閱一本刻意寫得密密麻麻、繁複冗長的紙本手冊,並口述步驟。雙方都看不到對方掌握的資訊,因此玩家必須在倒數計時中建立共通的詞彙。

週末原型的YouTube影片一週內突破15萬次觀看,遊戲於2015年10月推出,並贏得IGF 2016最佳設計獎——讓資訊不對稱本身成為一種派對遊戲形式。

在2014年Global Game Jam上,三位渥太華地區的開發者——Ben Kane、Brian Fetter與Allen Pestaluky——為自己設下嚴苛的限制:做一款看別人玩和親自玩一樣有趣的VR遊戲。靈感來自動畫喜劇《Archer》的某一集,劇中角色試圖用電話指導某人拆彈,所有笑點都來自溝通不良。他們把Oculus Rift重新定義為眼罩:戴著它的人看得到炸彈;其他人則絕對不能看到。

成果把一個螢幕拆成兩個世界。戴頭戴裝置的玩家面對由隨機模組組成的炸彈——電線、按鈕、迷宮、摩斯燈——只能描述自己所見。其他人則拿著一本刻意寫得繁複冗長的紙本手冊,手冊說明如何解開每個模組,而他們只能聽到那些描述。沒有人掌握全貌,因此玩家必須在計時壓力下發明共通的詞彙。開發者調整手冊的文字與模組組合,讓公平性與恐慌感保持平衡。

週末原型的影片一週內在YouTube突破15萬次觀看,團隊把這款game jam作品變成他們的首款發行作品,於2015年10月推出。《Keep Talking and Nobody Explodes》在IGF 2016贏得最佳設計獎,而其招牌手法——以資訊不對稱取代同螢幕動作——成為後續合作派對遊戲的範本。

限制本身完成了設計工作:把頭戴裝置當成眼罩,讓資訊不對稱成為自然而然,而非事後硬加。

紙本手冊讓非VR玩家擔綱要角,於是旁觀者成了共同主演,而非觀眾。

隨機模組與倒數計時讓每一局都成為全新的對話解謎,把重玩價值留在溝通本身。

這款遊戲幾乎什麼都不需要:一組頭戴裝置、一本印刷手冊和對話,因此能觸及那些永遠不會擁有VR的人。

要設計的是資訊不對稱,而非操作方式:對每位玩家隱藏謎題的其中一面,就能把尋常的溝通變成機制——並讓私人螢幕成為一種觀賞性活動。

《Keep Talking and Nobody Explodes》成為早期VR時代的派對遊戲示範,也是不對稱合作設計的參考標的;共同創作者Ben Kane在GDC 2016分享這段歷程,工作室在會中表示遊戲銷量已突破20萬份。這種形式——一個私人螢幕、一本公開手冊——被後來以拆分資訊而非拆分螢幕的派對與合作遊戲所沿用。

追溯依據

參考來源

  1. Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game Wired · wired.com
  2. 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes NYU Game Center · gamecenter.nyu.edu
  3. The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·