En el Global Game Jam de 2014, los desarrolladores de Ottawa Ben Kane, Brian Fetter y Allen Pestaluky querían un juego de realidad virtual que fuera divertido tanto para los jugadores como para los espectadores. Una broma de un episodio de Archer en la que alguien guía a otra persona por teléfono para desactivar una bomba les dio la asimetría.
La idea
Usar el casco de realidad virtual como una venda en los ojos: un jugador ve la bomba, todos los demás solo ven un manual en papel, y el juego es la conversación que los conecta.
El jugador con el casco se enfrenta a módulos de bomba ensamblados aleatoriamente; los demás hojean un manual en papel deliberadamente denso y recargado y dictan los pasos. Ninguno de los dos lados puede ver la información del otro, así que los jugadores construyen un vocabulario compartido contra un temporizador que avanza.
El vídeo en YouTube de la demo del fin de semana superó las 150.000 visualizaciones en una semana, el juego se lanzó en octubre de 2015 y ganó el premio a la Excelencia en Diseño del IGF 2016, lo que convirtió la asimetría de información en un formato de juego de fiesta en sí mismo.
En el Global Game Jam de 2014, tres desarrolladores de la zona de Ottawa —Ben Kane, Brian Fetter y Allen Pestaluky— se impusieron una restricción difícil: hacer un juego de realidad virtual que fuera tan divertido de ver como de jugar. La chispa surgió de un episodio de la comedia animada Archer, en el que los personajes intentan guiar a alguien por teléfono para desactivar una bomba, y toda la comicidad reside en la falta de comunicación. Replantearon el Oculus Rift como una venda en los ojos: quien se lo pone ve la bomba; todos los demás, no.
El resultado divide una pantalla en dos mundos. El jugador con el casco se enfrenta a una bomba construida con módulos aleatorizados —cables, botones, laberintos, lámparas de Morse— y solo puede describir lo que ve. Los demás sostienen un manual en papel deliberadamente recargado que explica cómo resolver cada módulo, y solo pueden oír esas descripciones. Nadie tiene la imagen completa, así que los jugadores deben inventar un vocabulario compartido bajo un temporizador. Los desarrolladores ajustaron la prosa del manual y las combinaciones de módulos para que la equidad y el pánico se mantuvieran equilibrados.
Un vídeo del prototipo del fin de semana superó las 150.000 visualizaciones en YouTube en una semana, y el equipo convirtió el juego del jam en su primer lanzamiento, que salió en octubre de 2015. Keep Talking and Nobody Explodes ganó la Excelencia en Diseño en el IGF 2016, y su truco característico —la asimetría de información en lugar de la acción en pantalla compartida— se convirtió en una plantilla para los juegos cooperativos de fiesta que vinieron después.
La restricción hizo el trabajo de diseño: tratar el casco como una venda en los ojos hizo que la asimetría de información fuera automática en lugar de añadida a la fuerza.
El manual en papel dio a los jugadores sin realidad virtual un papel protagonista, de modo que los espectadores se convirtieron en coprotagonistas en lugar de público.
Los módulos aleatorizados y un reloj que avanza hicieron de cada sesión un puzle nuevo de conversación, manteniendo el valor de rejugabilidad en la propia comunicación.
El juego apenas necesitaba nada: un casco, un manual impreso y conversación, así que podía llegar a personas que nunca tendrían realidad virtual.
Diseña la asimetría de información, no los controles: ocultar una parte del puzle a cada jugador convierte la comunicación ordinaria en la mecánica, y hace de una pantalla privada un deporte para espectadores.
Keep Talking and Nobody Explodes se convirtió en la demo de juego de fiesta de la primera era de la realidad virtual y en un punto de referencia para el diseño cooperativo asimétrico; el cocreador Ben Kane llevó la historia a la GDC 2016, donde el estudio informó de que el juego había superado las 200.000 copias vendidas. El formato —una pantalla privada, un manual público— fue replicado por juegos de fiesta y cooperativos posteriores que dividían la información en lugar de las pantallas.
CONSULTA LAS PRUEBAS
Las fuentes
- Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game Wired · wired.com
- 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes NYU Game Center · gamecenter.nyu.edu
- The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·