档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2014–2016
继续说,别炸:一个VR炸弹和一份纸面手册,把对话变成了游戏玩法的核心
一款VR拆弹游戏,一个人看到炸弹,其他人读手册——从2014年Game Jam到2016年IGF设计杰出奖。
Steel Crate Games
当时的题目
At the 2014 Global Game Jam, Ottawa developers Ben Kane, Brian Fetter and Allen Pestaluky wanted a VR game fun for players and spectators alike. An Archer episode's phone-a-bomb-defuser gag gave them the asymmetry.
它是怎么成立的
2014年的全球游戏开发大赛上,渥太华的三位开发者Ben Kane、Brian Fetter和Allen Pestaluky给自己定了个要求:做一款既不玩着有趣也让旁观者觉得好玩的VR游戏。灵感来自动画喜剧《射手》的一集,里面角色试着指导别人拆弹,笑点全在沟通偏差上。他们把Oculus Rift重新定位成眼罩,戴着头显的人能看到炸弹,其他人必须看不见。
结果把一个屏幕拆成了两个世界。戴头显的玩家面对一个由随机模块组成的炸弹——电线、按钮、迷宫、莫尔斯灯——只能描述看到的东西。其他人手里有一份故意写得冗长繁琐的纸版手册,解释每个模块怎么解,只能听描述给出步骤。谁都没有完整信息,所以玩家必须在计时器下开发出一套共通的表达。开发者调整了手册的描述和模块的组合,使公平和紧张感保持平衡。
这个周末原型视频在一周内YouTube播放量超过15万,团队把参赛作品变成了自己的第一封产品,2015年10月正式发布。《继续说,别炸》赢得2016年独立游戏节设计优秀奖,它的核心机制——用信息不对称而不是共享屏幕——成了后来协作派对游戏的参照模板。
妙在哪
- 限制条件本身完成了设计:把耳机当作眼罩,信息不对称自然发生,而不是生硬加进去的。
- 纸版手册给了非VR玩家主角位置,旁观者变成了共同参与者,而不是观众。
- 随机模块和倒计时让每局都成为新的对话谜题,让可重复价值体现在交流本身。
- 游戏几乎不需要什么:一个头显、一份打印手册、对话,所以那些永远不会买VR的人也能接触。
做出来什么
The weekend demo's YouTube video passed 150,000 views within a week, the game launched in October 2015, and it won IGF 2016's Excellence in Design — making information asymmetry itself a party-game format.
可以借走的
设计信息不对称,而不是设计操作方式:把谜题一半藏起来,让普通对话变成机制,私人屏幕也能变成观赏游戏。
后来
《继续说,别炸》成了早期VR时代的派对游戏演示,也成了非对称协作设计的参照样品;联合创作者Ben Kane在2016年GDC上讲述了这段经历,当时工作室报告游戏销量已超过20万份。这种格式——一块私人屏幕、一份公共手册——后来也被其他将信息分裂而非屏幕的派对和协作游戏所采用。
资料来源
- Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game
- 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes
- The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes
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轮到你了
你刚读完一个点子。把你手上的题目说出来,看看谁接过同样的题。
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