要解决的问题
2014年全球游戏开发大赛上,渥太华的开发者Ben Kane、Brian Fetter和Allen Pestaluky想做一款玩家和旁观者都觉得好玩的VR游戏。动画《射手》里的一集,打电话指导拆弹的笑话给了他们不对称性的灵感。
创意是什么
把VR头显当眼罩用:一个人看炸弹,其他人只看纸面手册,游戏就是连接他们的对话。
如何实现
戴头显的玩家面对随机组装的炸弹模块,其他人翻阅刻意写得冗长繁琐的纸面手册,逐条念出操作步骤。双方都看不到对方的信息,所以玩家必须在倒计时里建立起共同的词汇。
产生的效果
周末Demo的视频一周内在YouTube上超过15万次观看,游戏于2015年10月发售,并赢得IGF 2016设计杰出奖——让信息不对称本身成了一种派对游戏模式。
背景
2014年的全球游戏开发大赛上,渥太华的三位开发者Ben Kane、Brian Fetter和Allen Pestaluky给自己定了个要求:做一款既不玩着有趣也让旁观者觉得好玩的VR游戏。灵感来自动画喜剧《射手》的一集,里面角色试着指导别人拆弹,笑点全在沟通偏差上。他们把Oculus Rift重新定位成眼罩,戴着头显的人能看到炸弹,其他人必须看不见。
结果把一个屏幕拆成了两个世界。戴头显的玩家面对一个由随机模块组成的炸弹——电线、按钮、迷宫、莫尔斯灯——只能描述看到的东西。其他人手里有一份故意写得冗长繁琐的纸版手册,解释每个模块怎么解,只能听描述给出步骤。谁都没有完整信息,所以玩家必须在计时器下开发出一套共通的表达。开发者调整了手册的描述和模块的组合,使公平和紧张感保持平衡。
这个周末原型视频在一周内YouTube播放量超过15万,团队把参赛作品变成了自己的第一封产品,2015年10月正式发布。《继续说,别炸》赢得2016年独立游戏节设计优秀奖,它的核心机制——用信息不对称而不是共享屏幕——成了后来协作派对游戏的参照模板。
为什么有效
限制条件本身完成了设计:把耳机当作眼罩,信息不对称自然发生,而不是生硬加进去的。
纸版手册给了非VR玩家主角位置,旁观者变成了共同参与者,而不是观众。
随机模块和倒计时让每局都成为新的对话谜题,让可重复价值体现在交流本身。
游戏几乎不需要什么:一个头显、一份打印手册、对话,所以那些永远不会买VR的人也能接触。
可以借鉴什么
设计信息不对称,而不是设计操作方式:把谜题一半藏起来,让普通对话变成机制,私人屏幕也能变成观赏游戏。
后续
《继续说,别炸》成了早期VR时代的派对游戏演示,也成了非对称协作设计的参照样品;联合创作者Ben Kane在2016年GDC上讲述了这段经历,当时工作室报告游戏销量已超过20万份。这种格式——一块私人屏幕、一份公共手册——后来也被其他将信息分裂而非屏幕的派对和协作游戏所采用。
从这里,追溯依据
参考来源
- Defuse a Bomb With Friends in This Brilliant Oculus Game Wired · wired.com
- 2016 IGF Interviews: Keep Talking and Nobody Explodes NYU Game Center · gamecenter.nyu.edu
- The RPS Verdict: Keep Talking And Nobody Explodes Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·