Celeste, am 26. Januar 2018 vom Studio des TowerFall-Schöpfers Matt Thorson veröffentlicht, ist ein Präzisionsplattformspiel, das bewusst bestrafend sein soll. Das Team wusste, dass dieses Maß an Schwierigkeit Spieler mit Behinderungen und Neueinsteiger ausschließen würde, deshalb baute es den Assist Mode von Anfang an ein statt einer herkömmlichen leichten Einstellung.

Ein hartes Plattformspiel, dessen Schwierigkeit aus feinen Reglern besteht – das Spiel verlangsamen, Dashes hinzufügen, unverwundbar werden, Kapitel überspringen – ohne Strafe und ohne Stigma in der Speicherdatei.

Der Assist Mode lässt Spieler die Regeln des Spiels jederzeit und aus jedem Grund anpassen: Spielgeschwindigkeit in Zehn-Prozent-Schritten, zusätzliche Luft-Dashes, Unverwundbarkeit, unendliche Ausdauer oder das Überspringen ganzer Kapitel. Die Nutzung brachte keine spielinterne Strafe; nach dem Launch entfernte das Team das Symbol, das Speicherdateien kennzeichnete, und formulierte den Menütext von „essential“ zu „intended“ um, nachdem Spieler mit Behinderungen Widerspruch eingelegt hatten.

Spieler mit Behinderungen und weniger geübte Spieler schlossen ein Spiel ab, das sie sonst als „nichts für sie“ abgeschrieben hätten, und die Resonanz war überwältigend positiv. Celestes Ansatz wurde zum Referenzpunkt in der Schwierigkeitsdebatte der Branche – das Beispiel, das zitiert wurde, als 2019 der Diskurs um einen „Easy Mode“ in Sekiro ausbrach – und zum Maßstab in der Berichterstattung über Barrierefreiheit in Spielen.

Celeste, am 26. Januar 2018 vom Studio des TowerFall-Schöpfers Matt Thorson veröffentlicht, ist ein Präzisionsplattformspiel, das bewusst bestrafend sein soll: enge Sprünge, winzige Spielräume, der Tod an jeder Ecke. Doch von Anfang an erschien es mit dem Assist Mode, einem Menü, das Spieler die Regeln des Spiels anpassen lässt – Spielgeschwindigkeit in Zehn-Prozent-Schritten, zusätzliche Luft-Dashes, Unverwundbarkeit, unendliche Ausdauer oder das Überspringen ganzer Kapitel – jederzeit und aus jedem Grund.

Die Designabsicht, so Thorson, sei gewesen, „zu akzeptieren, dass jeder Spieler anders ist und dass Menschen mit ganz unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus ins Spiel kommen.“ Die erste Version kennzeichnete Speicherdateien mit einem Symbol, wenn der Assist Mode genutzt wurde; das Team entfernte es nach dem Launch, und als Spieler mit Behinderungen dagegen Einspruch erhoben, dass der Menütext die Schwierigkeit als „essential to the experience“ bezeichnete, wurde die Formulierung in Zusammenarbeit mit dem Speedrunner und Barrierefreiheits-Aktivisten Clint Lexa und der Narrative Designerin Kathy Jones zu „intended“ umgeschrieben.

Die Resonanz war überwältigend positiv: Spieler mit Behinderungen und Neueinsteiger schlossen ein Spiel ab, das sie sonst als „nichts für sie“ abgeschrieben hätten, und Celestes Ansatz wurde zum Referenzpunkt in der Schwierigkeitsdebatte der Branche – das Beispiel, das alle zitierten, als 2019 der Diskurs um einen „Easy Mode“ in Sekiro ausbrach. In der Berichterstattung über Barrierefreiheit wurde der Assist Mode wiederholt als Maßstab für harte Spiele hervorgehoben, die dennoch alle hereinlassen.

Schwierigkeit wird von Zugang getrennt: Die Herausforderung bleibt für Spieler, die sie wollen, während ein Regler alle anderen hereinlässt – ohne Easy-Mode-Stigma.

Feine Regler statt einer einzigen leichten Einstellung lassen Spieler genau die Barriere entfernen, vor der sie stehen, und den Rest der Herausforderung behalten.

Die Kennzeichnung der Speicherdatei und die Formulierung „essential“ wurden als zu behebende Fehler behandelt, wodurch Barrierefreiheit zu einer lebendigen Designpraxis statt zu einem Häkchen beim Launch wurde.

Weil es von Anfang an mitgedacht war, war das Feature stimmig mit dem Spiel statt ein nachträglicher Patch.

Die Herausforderung behalten, aber Spielern feine Regler geben – Spielgeschwindigkeit, zusätzliche Dashes, Unverwundbarkeit, Kapitelüberspringen – und die Nutzung schamfrei machen; Barrierefreiheit wird von Anfang an mitgedacht, nicht nachgepatcht.

Celeste wurde in der Berichterstattung über Barrierefreiheit wiederholt als Maßstab für harte Spiele zitiert, die dennoch alle hereinlassen, und das von ihm angestoßene Gespräch über Schwierigkeitsdesign – feine, stigmafreie Optionen – breitete sich über Indie- und Mainstream-Spiele aus. Das Team iterierte weiter mit Spielerfeedback und aktualisierte die Sprache des Assist Mode mit der Veröffentlichung des Farewell-Kapitels 2019, und der Modus blieb vom ersten Bildschirm des Spiels an verfügbar.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. The Small But Important Change 'Celeste' Made to Its Celebrated Assist Mode Vice · vice.com ·
  2. Watch 9 minutes of mountain-climbing in Celeste Rock Paper Shotgun · rockpapershotgun.com ·