Fortnite Battle Royale war Ende 2017 kostenlos spielbar und wuchs schnell, doch die Kosmetik war neu, und Epic brauchte eine Monetarisierung, die sich nicht wie Glücksspiel anfühlte; das Spiel war bereits so mainstream, dass ein Pay-to-Win- oder Lootbox-Ansatz nach hinten losgehen konnte.

Statt zufälliger Lootboxen einen 10-Dollar-Saisonpass verkaufen: einmal zahlen, dann durch Spielen Stufen mit Kosmetik freischalten – und die V-Bucks zurückbekommen, wenn man ihn abschließt

Im Dezember 2017 führte Epic mit Season 2 den Battle Pass ein: 1.000 V-Bucks (etwa 10 Dollar) kauften die Saison und schalteten über 70 Stufen (ab Season 3: 100) kosmetische Belohnungen frei, die durch Spielen verdient wurden; zusätzliche Stufen waren käuflich. Wer nicht kaufte, erhielt weiterhin einige kostenlose Gegenstände, und wer den Pass abschloss, bekam seine V-Bucks-Kosten erstattet.

Laut SuperData nahm Fortnite allein im April 2018 296 Millionen Dollar ein – mehr als das Eröffnungswochenende von Avengers: Infinity War –, und das Saisonpass-Format, 10 Dollar für durch Spielen verdiente Kosmetik, wurde schnell zur Standard-Monetarisierung von Free-to-Play-Spielen.

Im Dezember 2017 gab Epic Games Fortnite Battle Royale seine erste echte Monetarisierung: den Battle Pass. Für 1.000 V-Bucks – etwa 10 Dollar – kauften Spieler Zugang zu einer Saison kosmetischer Belohnungen und schalteten diese dann durch Spielen frei, statt pro Gegenstand zu zahlen.

Der Pass lief die ganze Saison, bot 70 Stufen mit Outfits, Emotes und Gleitern (ab Season 3: 100) und ließ auch Spieler ohne Pass eine kleinere Auswahl kostenloser Belohnungen verdienen. Käufer konnten zudem durch Zahlen von Stufen vorspringen, und wer seinen Fortschritt maximierte, erhielt 1.000 V-Bucks zurück – was den Kauf praktisch erstattete.

Das Modell funktionierte in einem Ausmaß, das die Branche noch nicht gesehen hatte: SuperData verzeichnete allein im April 2018 296 Millionen Dollar Fortnite-Umsatz, mehr als das Eröffnungswochenende von Avengers: Infinity War, getragen von einem kostenlosen Spiel, das nur Kosmetik und einen saisonalen Pass für rund 10 Dollar verkaufte.

Weil der Pass festpreisig und auf Können basiert statt zufällig war, vermied er die Lootbox-Kritik jener Zeit und gab dem Spiel zugleich einen wiederkehrenden Umsatzrhythmus alle paar Monate.

Ein pauschaler Saisonpreis von 10 Dollar wirkte im Vergleich zu randomisierten Lootboxen fair, sodass Spieler ohne Groll ausgaben

Stufen durch Spielen zu verdienen machte den Kauf zu einem Ziel, das man verfolgte, und erhöhte die Spielzeit, statt einen sofortigen Abkürzungskauf zu verkaufen

Die Rückerstattung der V-Bucks bei Abschluss verwandelte einen bezahlten Pass in eine Herausforderung, die Spieler abschließen und weiterempfehlen wollten

Eine saisonale Uhr schuf einen wiederkehrenden Umsatzrhythmus – alle 10 Wochen setzte ein neuer Pass den Zyklus zurück

Verkaufe die Saison, nicht den Gegenstand: Ein festpreisiger Pass, der Spiel belohnt, macht aus Zahlenden Spielende und aus Spielenden den Grund, warum alle anderen einsteigen – das Format überlebt, was auch immer darin steckt.

Das Battle-Pass-Format verbreitete sich innerhalb weniger Jahre in der ganzen Branche: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, PUBG und praktisch jedes Live-Service-Spiel brachten einen Saisonpass heraus, oft mit demselben Preis von 10 Dollar und derselben Struktur des Freischaltens durch Spielen. Epic verfeinerte das Original weiter – mehr Stufen, spielübergreifender Fortschritt, Bonusgegenstände für Besitzer –, während der Pass selbst zur Standardantwort auf die Frage wurde, wie ein kostenloses Spiel Geld verdient.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Fortnite Battle Royale Season 2 Battle Pass is here Epic Games (Fortnite official news) · fortnite.com ·
  2. Fortnite gets holiday event — and new in-game spending in Battle Royale mode GamesBeat (VentureBeat) · gamesbeat.com ·
  3. Fortnite made nearly $300 million in the month of April The Verge · theverge.com ·