O Fortnite Battle Royale era gratuito e crescia rápido no fim de 2017, mas seus cosméticos eram novos e a Epic precisava de uma monetização que não parecesse jogo de azar; o jogo já era mainstream o suficiente para que uma abordagem pay-to-win ou de caixas de saque pudesse sair pela culatra.
A ideia
Em vez de caixas de saque aleatórias, vender um passe de temporada de US$ 10: pague uma vez e depois desbloqueie níveis de cosméticos jogando — e receba os V-Bucks de volta se completar o passe
Em dezembro de 2017, com a Temporada 2, a Epic lançou o Passe de Batalha: 1.000 V-Bucks (cerca de US$ 10) compravam a temporada, desbloqueando recompensas cosméticas ao longo de 70 níveis (100 a partir da Temporada 3) conquistados por meio do jogo, com níveis extras disponíveis para compra. Quem não comprava ainda ganhava alguns itens gratuitos, e completar o passe devolvia o custo em V-Bucks.
O Fortnite arrecadou US$ 296 milhões só em abril de 2018, segundo a SuperData — mais do que o fim de semana de estreia de Vingadores: Guerra Infinita — e o formato de passe sazonal, US$ 10 por cosméticos conquistados jogando, rapidamente se tornou a monetização padrão dos jogos gratuitos.
Contexto
Em dezembro de 2017, a Epic Games deu ao Fortnite Battle Royale sua primeira monetização de verdade: o Passe de Batalha. Por 1.000 V-Bucks — cerca de US$ 10 — os jogadores compravam acesso a uma temporada de recompensas cosméticas e depois as desbloqueavam jogando, em vez de pagando por item.
O passe durava a temporada inteira, oferecia 70 níveis de trajes, emotes e planadores (100 a partir da Temporada 3) e permitia que jogadores sem o passe ainda ganhassem um conjunto menor de recompensas gratuitas. Quem comprava também podia avançar pagando por níveis, e quem atingia o progresso máximo recebia 1.000 V-Bucks de volta — na prática, reembolsando a compra.
O modelo funcionou numa escala que a indústria não tinha visto: a SuperData registrou US$ 296 milhões de receita do Fortnite só em abril de 2018, mais do que o fim de semana de estreia de Vingadores: Guerra Infinita, impulsionado por um jogo gratuito que vendia apenas cosméticos e um passe sazonal de cerca de US$ 10.
Como o passe tinha preço fixo e era baseado em habilidade, e não em aleatoriedade, ele evitou a reação negativa às caixas de saque da época e ao mesmo tempo deu ao jogo um ritmo de receita repetível a cada poucos meses.
Um preço fixo de US$ 10 por temporada parecia justo em comparação com caixas de saque aleatórias, então os jogadores gastavam sem ressentimento
Ganhar níveis jogando transformava a compra numa meta a perseguir, aumentando o tempo de jogo em vez de vender um atalho instantâneo
Devolver os V-Bucks ao completar transformava um passe pago num desafio que os jogadores queriam terminar e recomendar
Um relógio sazonal criava um ritmo de receita recorrente — a cada 10 semanas, um novo passe reiniciava o ciclo
Venda a temporada, não o item: um passe de preço fixo que recompensa o jogo converte quem gasta em jogador, e transforma o jogador na razão pela qual todos os outros compram — o formato sobrevive ao que quer que esteja dentro dele.
O formato do Passe de Batalha se espalhou pela indústria em poucos anos: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, PUBG e praticamente todo jogo de serviço contínuo lançou um passe sazonal, muitas vezes com o mesmo preço de US$ 10 e a mesma estrutura de desbloquear jogando. A Epic continuou refinando o original — mais níveis, progressão entre jogos, itens bônus para quem possui o passe — enquanto o próprio passe se tornou a resposta padrão à pergunta de como um jogo gratuito ganha dinheiro.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- Fortnite Battle Royale Season 2 Battle Pass is here Epic Games (Fortnite official news) · fortnite.com ·
- Fortnite gets holiday event — and new in-game spending in Battle Royale mode GamesBeat (VentureBeat) · gamesbeat.com ·
- Fortnite made nearly $300 million in the month of April The Verge · theverge.com ·