解決すべき課題
フォートナイト バトルロイヤルは無料プレイで2017年後半に急成長していたが、化粧品は新しく、Epicはギャンブルのように感じさせないマネタイズを必要としていた。ゲームはすでに十分にメインストリームだったため、pay-to-winやルートボックスのアプローチは裏目に出る可能性があった。
アイデア
ランダムなルートボックスの代わりに、10ドルのシーズンパスを販売する:一度支払い、プレイすることで化粧品のティアを解除し、完了すればV-Bucksが返ってくる
仕組み
2017年12月、シーズン2とともにEpicはバトルパスを開始した:1,000 V-Bucks(約10ドル)でシーズンを購入し、プレイを通じて獲得する70ティア(シーズン3からは100)にわたる化粧品報酬を解除でき、追加ティアも購入可能だった。購入しなかったプレイヤーも一部の無料アイテムを獲得でき、パスを完了するとそのV-Bucks費用が返金された。
もたらした結果
SuperDataによると、フォートナイトは2018年4月だけで2億9600万ドルを稼いだ — これは『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』の公開週末を上回る — そして、プレイを通じて獲得する化粧品に10ドルというシーズンパス形式は、すぐに無料プレイゲームのデフォルトのマネタイズとなった。
背景
2017年12月、Epic Gamesはフォートナイト バトルロイヤルに初の本格的なマネタイズ、バトルパスを導入した。1,000 V-Bucks — 約10ドル — でプレイヤーはシーズンの化粧品報酬へのアクセスを購入し、アイテムごとに支払うのではなくプレイすることでそれらを解除した。
パスはシーズン全体にわたり、衣装、エモート、グライダーの70ティア(シーズン3からは100)を提供し、パスを持たないプレイヤーもより少ない無料報酬を獲得できた。購入者はレベルを支払って先に進むこともでき、進行を最大まで達成した者は1,000 V-Bucksを返還された — 実質的に購入額が返金された。
このモデルは業界がこれまで見たことのない規模で機能した:SuperDataは2018年4月だけでフォートナイトの収益2億9600万ドルを記録し、これは『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』の公開週末を上回り、無料ゲームが化粧品と約10ドルのシーズンパスのみを販売することで牽引された。
パスは固定価格でランダムではなくスキルベースだったため、当時のルートボックスへの反発を避けつつ、数か月ごとに繰り返せる収益のリズムをゲームに与えた。
なぜ成功するのか
ランダムなルートボックスと比べて、均一な10ドルのシーズン価格は公正に感じられたため、プレイヤーは不満なく支出した
プレイを通じてティアを獲得することで、購入は追いかける目標となり、即時のショートカットを販売するのではなくプレイ時間を増やした
完了時にV-Bucksを返金することで、有料パスはプレイヤーが完了し推薦するチャレンジになった
シーズンの時計が繰り返しの収益リズムを生み出した — 10週間ごとに新しいパスがサイクルをリセットした
アイテムではなくシーズンを売る:プレイに報いる固定価格のパスは、支出者をプレイヤーに変え、プレイヤーを他の全員が購入する理由に変える — この形式はその中身が何であれ長く生き残る。
その後
バトルパス形式は数年以内に業界全体に広がった:Apex Legends、Call of Duty: Warzone、PUBG、そして事実上すべてのライブサービスゲームがシーズンパスを提供し、しばしば同じ10ドルの価格とプレイして解除する構造を伴った。Epicはオリジナルを改良し続け — より多くのティア、クロスゲーム進行、所有者向けのボーナスアイテム — 一方でパス自体は、無料ゲームがどのように収益を上げるかという問いへの標準的な答えとなった。
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出典
- Fortnite Battle Royale Season 2 Battle Pass is here Epic Games (Fortnite official news) · fortnite.com ·
- Fortnite gets holiday event — and new in-game spending in Battle Royale mode GamesBeat (VentureBeat) · gamesbeat.com ·
- Fortnite made nearly $300 million in the month of April The Verge · theverge.com ·