Fortnite Battle Royale era gratuito y crecía rápido a finales de 2017, pero sus cosméticos eran nuevos y Epic necesitaba una monetización que no se sintiera como apuestas; el juego ya era lo bastante mainstream como para que un enfoque de pagar para ganar o de cajas de botín pudiera volverse en su contra.
La idea
En lugar de cajas de botín aleatorias, vender un pase de temporada de 10 dólares: pagar una vez y luego desbloquear niveles de cosméticos jugando, y recuperar los V-Bucks si se completa.
En diciembre de 2017, con la temporada 2, Epic lanzó el pase de batalla: 1.000 V-Bucks (unos 10 dólares) compraban la temporada y desbloqueaban recompensas cosméticas a lo largo de 70 niveles (100 desde la temporada 3) que se ganaban jugando, con niveles adicionales comprables. Quienes no lo compraban también obtenían algunos objetos gratuitos, y completar el pase reembolsaba su coste en V-Bucks.
Fortnite ingresó 296 millones de dólares solo en abril de 2018, según SuperData, más que el fin de semana de estreno de Avengers: Infinity War, y el formato de pase de temporada, 10 dólares por cosméticos ganados jugando, se convirtió rápidamente en la monetización por defecto de los juegos gratuitos.
En diciembre de 2017, Epic Games dio a Fortnite Battle Royale su primera monetización real: el pase de batalla. Por 1.000 V-Bucks —unos 10 dólares— los jugadores compraban acceso a una temporada de recompensas cosméticas y luego las desbloqueaban jugando en lugar de pagar por objeto.
El pase duraba toda la temporada, ofrecía 70 niveles de atuendos, gestos y planeadores (100 desde la temporada 3) y permitía que los jugadores sin pase siguieran ganando un conjunto más pequeño de recompensas gratuitas. Los compradores también podían adelantarse pagando niveles, y quienes agotaban su progresión recibían 1.000 V-Bucks de vuelta, lo que en la práctica reembolsaba la compra.
El modelo funcionó a una escala que la industria no había visto: SuperData registró 296 millones de dólares de ingresos de Fortnite solo en abril de 2018, más que el fin de semana de estreno de Avengers: Infinity War, impulsados por un juego gratuito que solo vendía cosméticos y un pase de temporada de unos 10 dólares.
Como el pase tenía un precio fijo y se basaba en la habilidad en lugar de ser aleatorio, evitó la reacción contra las cajas de botín de la época y a la vez dio al juego un ritmo de ingresos repetible cada pocos meses.
Un precio de temporada fijo de 10 dólares parecía justo en comparación con las cajas de botín aleatorias, así que los jugadores gastaban sin resentimiento.
Ganar niveles jugando convertía la compra en un objetivo que perseguir, lo que aumentaba el tiempo de juego en lugar de vender un atajo instantáneo.
Reembolsar los V-Bucks al completarlo convertía un pase de pago en un desafío que los jugadores terminarían y recomendarían.
Un reloj de temporada creaba un ritmo de ingresos recurrente: cada 10 semanas un nuevo pase reiniciaba el ciclo.
Vende la temporada, no el objeto: un pase de precio fijo que recompensa el juego convierte a los que gastan en jugadores, y a los jugadores en la razón por la que todos los demás compran; el formato sobrevive a lo que haya dentro.
El formato del pase de batalla se extendió por la industria en pocos años: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, PUBG y prácticamente todos los juegos de servicio en vivo lanzaron un pase de temporada, a menudo con el mismo precio de 10 dólares y la misma estructura de jugar para desbloquear. Epic siguió perfeccionando el original —más niveles, progresión entre juegos, objetos extra para los propietarios— mientras el pase en sí se convertía en la respuesta estándar a la pregunta de cómo gana dinero un juego gratuito.
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Las fuentes
- Fortnite Battle Royale Season 2 Battle Pass is here Epic Games (Fortnite official news) · fortnite.com ·
- Fortnite gets holiday event — and new in-game spending in Battle Royale mode GamesBeat (VentureBeat) · gamesbeat.com ·
- Fortnite made nearly $300 million in the month of April The Verge · theverge.com ·