Fortnite Battle Royale 在 2017 年底以免費遊玩的形式快速成長,但造型系統才剛起步,Epic 需要一種不會讓人覺得像賭博的營利方式;這款遊戲當時已足夠主流,若採付費取勝或戰利品箱的做法,可能適得其反。

不賣隨機戰利品箱,而是賣 10 美元的賽季通行證:付一次錢,之後靠遊玩解鎖各階造型——而且若全數完成,還能拿回 V-Bucks

2017 年 12 月,隨著第 2 賽季登場,Epic 推出戰鬥通行證:以 1,000 V-Bucks(約 10 美元)購買該賽季,透過遊玩在 70 個階級(第 3 賽季起為 100 階)中解鎖造型獎勵,並可額外加購階級。未購買者仍能獲得部分免費物品,而完成通行證者會退回其 V-Bucks 花費。

根據 SuperData,Fortnite 光是在 2018 年 4 月就進帳 2.96 億美元——超過《復仇者聯盟:無限之戰》的首週末票房——而這種以 10 美元換取靠遊玩獲得造型的賽季通行證模式,很快成為免費遊玩遊戲的預設營利方式。

2017 年 12 月,Epic Games 為 Fortnite Battle Royale 推出第一個真正的營利機制:戰鬥通行證。玩家以 1,000 V-Bucks——約 10 美元——購買一個賽季的造型獎勵使用權,之後靠遊玩解鎖,而非逐件付費。

通行證涵蓋整個賽季,提供 70 個階級的服裝、表情與滑翔翼(第 3 賽季起為 100 階),並讓未購買通行證的玩家仍能獲得一套較少的免費獎勵。購買者也可付費跳級,而將進度練滿者會拿回 1,000 V-Bucks——實際上等於退還購買費用。

這套模式以業界前所未見的規模奏效:SuperData 記錄到 Fortnite 光是在 2018 年 4 月就有 2.96 億美元營收,超過《復仇者聯盟:無限之戰》的首週末票房,靠的是一款只賣造型的免費遊戲,以及約 10 美元的賽季通行證。

由於通行證是固定價格、以技巧為基礎而非隨機,它避開了當時的戰利品箱反彈,同時讓遊戲每隔幾個月就有可重複的營收節奏。

相較於隨機戰利品箱,固定 10 美元的賽季價格讓人覺得公平,玩家花錢時不會心生不滿

靠遊玩獲得階級讓這筆購買成為值得追求的目標,增加遊玩時間,而非販售立即的捷徑

完成後退還 V-Bucks,讓付費通行證變成玩家願意完成並推薦的挑戰

賽季時鐘創造可重複的營收節奏——每 10 週新通行證就重置一次循環

賣賽季,而非賣單品:固定價格、獎勵遊玩的通行證能把付費者變成玩家,再讓玩家成為其他人願意買單的理由——這個模式的生命力超越其內容本身。

戰鬥通行證模式在幾年內席捲整個業界:Apex Legends、Call of Duty: Warzone、PUBG 以及幾乎每一款持續營運型遊戲都推出賽季通行證,往往採用相同的 10 美元價格與遊玩解鎖結構。Epic 則持續改良原版——更多階級、跨遊戲進度、給持有者的額外物品——而通行證本身已成為「免費遊戲如何賺錢」這個問題的標準答案。

追溯依據

參考來源

  1. Fortnite Battle Royale Season 2 Battle Pass is here Epic Games (Fortnite official news) · fortnite.com ·
  2. Fortnite gets holiday event — and new in-game spending in Battle Royale mode GamesBeat (VentureBeat) · gamesbeat.com ·
  3. Fortnite made nearly $300 million in the month of April The Verge · theverge.com ·