Fortnite Battle Royale était gratuit et connaissait une croissance rapide fin 2017, mais ses cosmétiques étaient récents et Epic avait besoin d'une monétisation qui ne ressemble pas à un jeu d'argent ; le jeu était déjà assez grand public pour qu'une approche pay-to-win ou de loot boxes se retourne contre lui.

Plutôt que des loot boxes aléatoires, vendre un pass de saison à 10 $ : payer une fois, puis débloquer des paliers de cosmétiques en jouant — et récupérer les V-Bucks si on le termine

En décembre 2017, avec la saison 2, Epic a lancé le Battle Pass : 1 000 V-Bucks (environ 10 $) achetaient la saison, débloquant des récompenses cosmétiques sur 70 paliers (100 à partir de la saison 3) obtenus en jouant, avec des paliers supplémentaires achetables. Les non-acheteurs obtenaient tout de même quelques objets gratuits, et terminer le pass remboursait son coût en V-Bucks.

Fortnite a encaissé 296 millions de dollars sur le seul mois d'avril 2018, selon SuperData — plus que le week-end d'ouverture d'Avengers: Infinity War — et le format du pass saisonnier, 10 $ pour des cosmétiques obtenus en jouant, est rapidement devenu la monétisation par défaut des jeux free-to-play.

En décembre 2017, Epic Games a donné à Fortnite Battle Royale sa première véritable monétisation : le Battle Pass. Pour 1 000 V-Bucks — environ 10 $ — les joueurs achetaient l'accès à une saison de récompenses cosmétiques, puis les débloquaient en jouant plutôt qu'en payant à l'unité.

Le pass durait toute la saison, offrait 70 paliers de tenues, emotes et planeurs (100 à partir de la saison 3), et permettait aux joueurs sans pass d'obtenir tout de même un plus petit ensemble de récompenses gratuites. Les acheteurs pouvaient aussi prendre de l'avance en payant des niveaux, et ceux qui atteignaient le maximum de progression recevaient 1 000 V-Bucks en retour — remboursant de fait l'achat.

Le modèle a fonctionné à une échelle que l'industrie n'avait jamais vue : SuperData a relevé 296 millions de dollars de revenus pour Fortnite sur le seul mois d'avril 2018, plus que le week-end d'ouverture d'Avengers: Infinity War, portés par un jeu gratuit qui ne vendait que des cosmétiques et un pass saisonnier d'environ 10 $.

Parce que le pass était à prix fixe et fondé sur la compétence plutôt que sur le hasard, il évitait la vague de rejet des loot boxes de l'époque tout en donnant au jeu un rythme de revenus répétable tous les quelques mois.

Un prix de saison fixe de 10 $ paraissait équitable face aux loot boxes aléatoires, si bien que les joueurs dépensaient sans ressentiment

Gagner des paliers en jouant faisait de l'achat un objectif à poursuivre, augmentant le temps de jeu plutôt que de vendre un raccourci instantané

Le remboursement des V-Bucks à la fin transformait un pass payant en défi que les joueurs terminaient et recommandaient

Un compte à rebours saisonnier créait un rythme de revenus récurrent — toutes les 10 semaines, un nouveau pass relançait le cycle

Vendre la saison, pas l'objet : un pass à prix fixe qui récompense le jeu convertit les dépensiers en joueurs, et les joueurs en raison pour laquelle tous les autres achètent — le format survit à ce qu'il contient.

Le format du Battle Pass s'est répandu dans toute l'industrie en quelques années : Apex Legends, Call of Duty: Warzone, PUBG et pratiquement tous les jeux en service continu ont proposé un pass saisonnier, souvent au même prix de 10 $ et avec la même structure de déblocage en jouant. Epic a continué d'affiner l'original — plus de paliers, progression inter-jeux, objets bonus pour les détenteurs — tandis que le pass lui-même est devenu la réponse standard à la question de savoir comment un jeu gratuit gagne de l'argent.

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Les sources

  1. Fortnite Battle Royale Season 2 Battle Pass is here Epic Games (Fortnite official news) · fortnite.com ·
  2. Fortnite gets holiday event — and new in-game spending in Battle Royale mode GamesBeat (VentureBeat) · gamesbeat.com ·
  3. Fortnite made nearly $300 million in the month of April The Verge · theverge.com ·