Ende 2018 war Valves Steam der Standardort, an dem PC-Spieler Spiele kauften, und behielt 20–30 % jedes Verkaufs ein. Epic, durch den Erfolg von Fortnite und eine geschätzte Finanzierungsrunde von 1,25 Milliarden US-Dollar im Oktober mit Kapital ausgestattet, wollte einen direkten Kanal zu den Spielern und einen Store mit besserer Wirtschaftlichkeit – doch ein brandneuer Store mit winzigem Katalog hatte keine Möglichkeit, Nutzer aus eigener Kraft von Steam wegzuziehen.
Die Idee
Entwicklern eine Pauschale zahlen und jede Woche ein Spiel kostenlos verschenken, damit Spieler Bibliotheken in einem brandneuen Store aufbauen, statt darauf zu warten, dass sie wechseln.
Der Epic Games Store startete im Dezember 2018 mit einem Umsatzanteil von 88 % für Entwickler, einer Epic-Beteiligung von 12 % und einem kostenlosen Spiel alle zwei Wochen – zuerst Subnautica, dann Super Meat Boy – bevor im Juni 2019 auf wöchentliche Gratisaktionen umgestellt wurde. Epic zahlt jedem Entwickler eine Pauschale, damit das Spiel kostenlos angeboten werden kann, und programmiert monatlich einen „Tentpole“-Titel neben kleineren Geheimtipps.
Der Gratis-Spiel-Motor funktionierte: Die kleinsten wöchentlichen Aktionen verzeichnen zwischen 6,5 und 7 Millionen Inanspruchnahmen, die größten 20–25 Millionen, während Entwickler anschließend auch von Umsatzsteigerungen auf Steam berichten. Der Store wuchs bis 2022 auf einen Höchststand von 34,3 Millionen täglich aktiven Nutzern und 68 Millionen monatlich aktiven Nutzern, mit 355 Millionen US-Dollar an Ausgaben Dritter im Jahr 2022, ein Plus von 18 % gegenüber dem Vorjahr.
Als der Epic Games Store im Dezember 2018 startete, war er ein Store, in dem fast nichts war, und trat gegen Steam an, die Plattform, auf der PC-Spieler bereits ihre Bibliotheken, Freunde und Gewohnheiten hatten. Epics Antwort war kein Treueprogramm und kein Rabatt – es war, Spiele zu verschenken. Der Store eröffnete mit einem Umsatzanteil von 88 % für Entwickler und einem kostenlosen Spiel alle zwei Wochen, beginnend mit Subnautica und Super Meat Boy.
Die Gratisaktion war eine bezahlte Akquisitionsstrategie mit einem Dreh: Statt in Werbung zu investieren, zahlte Epic Entwicklern eine Pauschale, damit ihre Spiele kostenlos angeboten werden konnten, und machte „kostenlos“ so zu Umsatz statt zu Wohltätigkeit für den Entwickler. Ab Juni 2019 stellte der Store auf ein kostenloses Spiel pro Woche um, mit einem großen „Tentpole“-Titel jeden Monat und kleineren Geheimtipps dazwischen – ein Rhythmus, der den Besuch des Stores zur Gewohnheit machen sollte.
Die Mechanik wurde unverblümt verkündet: Steam nahm rund 20–30 % der Verkäufe, Epic nahm 12 %, und CEO Tim Sweeney sagte, der Store existiere, weil Epic „schon immer Zugang zu einem Store mit fairer Umsatzbeteiligung wollte, der uns direkten Zugang zu unseren Kunden gibt“. Fortnites Publikum und eine Finanzierungsrunde von 1,25 Milliarden US-Dollar finanzierten den Schachzug.
Bis 2022 zeigten die Zahlen, dass das Modell funktionierte: 68 Millionen monatlich aktive Nutzer und ein Höchststand von 34,3 Millionen täglich aktiven Nutzern, wobei die kleinsten wöchentlichen Aktionen 6,5–7 Millionen Inanspruchnahmen verzeichneten und die größten 20–25 Millionen. Epic gab an, die Ausgaben Dritter hätten 2022 355 Millionen US-Dollar erreicht, ein Plus von 18 % gegenüber dem Vorjahr, und das wöchentliche Programm lief 2023 noch immer.
Ein wöchentliches Gratis-Spiel gab Spielern einen konkreten Grund, einen Store mit fast keinem Katalog zu installieren und immer wieder zu öffnen.
Pauschalvereinbarungen machten „kostenlos“ für Entwickler profitabel, sodass das Programm skalieren konnte, ohne von Wohltätigkeit abzuhängen.
Der Rhythmus machte den Store zur Gewohnheit – das Spiel abholen, den Sale durchstöbern – statt zu einer einmaligen Migration.
Eine Beteiligung von 12 % gegenüber Steams 20–30 % gab Entwicklern ein finanzielles Argument, Epic zu wählen.
Fortnites Publikum und Kapital bedeuteten, dass Epic es sich leisten konnte, den Kanal zu kaufen, den es noch nicht hatte.
Wenn ein Rivale den Standardkanal hält, kaufe die Wechselgewohnheit: Eine getaktete Gratisaktion nimmt die Kosten, dich auszuprobieren, und jedes in Anspruch genommene Spiel erhöht die Kosten des Gehens.
Seitdem
Die wöchentlichen Gratisaktionen liefen von 2019 bis 2023 durchgehend, und der Store wuchs von null auf 68 Millionen monatlich aktive Nutzer bis 2022, wobei die täglich aktiven Nutzer mit 34,3 Millionen ihren Höchststand erreichten. Epic gibt an, Entwickler sähen nach einer Gratisaktion Umsatzsteigerungen sowohl in seinem Store als auch auf Steam, und der Druck veränderte die Store-Wirtschaft: Valve baute Steams Umsatzbeteiligung auf Stufen von 25 % und dann 20 % um. Die Ausgaben Dritter im Store erreichten 2022 355 Millionen US-Dollar, ein Plus von 18 %, während die Gesamtausgaben einschließlich Epics eigener Spiele um 2 % sanken, da die Fortnite-Spielzeit nach dem Pandemie-Höhepunkt zurückging.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- The Epic Games Store is now live TechCrunch · techcrunch.com ·
- Here Is The First Slate of Titles on Offer In The Epic Games Store Variety · variety.com ·
- Epic explains how it spends millions of dollars on free games The Verge · theverge.com ·