它必须解决的问题
游戏是 Chupa Chups“关注了一段时间”的领域,但快速变化的生态系统使得选择从哪里开始变得困难。Z 世代玩家占 Roblox 全球受众的一半以上,而 Wavemaker 的研究发现,Z 世代将游戏平台视为表达自我和建立社区的地方。
创意
一个 Roblox 世界,滑板技巧可赚取奖励,用于购买艺术和虚拟形象服装——创意自我表达作为品牌机制,而非产品植入。
如何运作
Wavemaker UK 的两个团队(应用创新与体育,以及直播与游戏)与 Misfits Gaming Group 旗下的工作室 Pixel Playground 共同打造了这一体验:玩家穿着溜冰鞋或踩着滑板穿越一个色彩鲜艳的品牌世界,表演技巧以赚取奖励,并在主题游戏内商店中将其用于购买“艺术”或自定义虚拟形象服装,新物品、区域和活动会随时间解锁。它于 8 月 31 日上线,首先在英国推出。
它做了什么
这是 Wavemaker 首个此类激活,也是 Chupa Chups 自称的长期游戏路线图的第一步;发布时未披露玩家数量。
背景
棒棒糖品牌 Chupa Chups 由 Perfetti Van Melle 拥有,通过与 Wavemaker UK 合作制作的 Roblox 体验“Chupa Chups: Skate & Create”进军游戏领域——这是该机构首个此类激活。
娱乐与生活方式公司 Misfits Gaming Group 旗下的工作室 Pixel Playground 与两个 Wavemaker 团队合作打造了它。玩家使用他们的 Roblox 虚拟形象,通过溜冰鞋或滑板穿越色彩鲜艳的品牌世界,并表演“技巧”来赚取奖励,这些奖励可以在 Chupa Chups 的主题游戏内商店中用于购买“艺术”或自定义虚拟形象服装。随着时间的推移,新物品、区域和活动会解锁。
目标是赋能 Z 世代玩家,通过“创意表达”——Chupa Chups 用德勤的一项研究来支持这一契合点,该研究发现英国 98% 的 Z 世代平均每周有 4.7 天在玩游戏,而 Wavemaker 的研究表明 Z 世代将游戏平台视为表达自我和建立社区的地方。“这个游戏试点是我们所看到的长期游戏投资路线图中的第一个,”品牌经理 Kim McMahon 说。
为何奏效
奖励循环反映了产品的承诺——俏皮的创造力——而不是仅仅用棒棒糖的颜色给游戏换皮。
从 Roblox 起步将品牌置于超过一半受众已是 Z 世代的地方,社区和自我表达已融入平台。
将其定位为带有路线图的试点,让一个糖果品牌能够在游戏中测试和学习,而不必将媒体预算押在一次尝试上。
你可以学到什么
以机制而非广告牌的方式进入游戏:让玩家赚取和表达,而不是观看,品牌世界可以在之后维持内容发布、活动和授权。
此后
Chupa Chups 表示计划与 Wavemaker 和 Misfits 进一步开发其在 Roblox 中的品牌世界,测试潜在的现实活动、季节性内容发布和授权合作,并从英国推广到其他市场。
从这里,追溯依据
参考来源
- Chupa Chups targets Gen Z with Roblox in-game skating experience Campaign · campaignlive.co.uk ·