遊戲領域是 Chupa Chups「關注了一段時間」的疆域,但這個快速變動的生態系讓品牌難以決定從何處著手。Z 世代玩家占 Roblox 全球受眾的一半以上,而 Wavemaker 的研究發現,Z 世代將遊戲平台視為表達自我與建立社群的地方。

一個 Roblox 世界,玩家以滑板花式技巧賺取獎勵,再將獎勵花在藝術與虛擬角色服裝上——以創意自我表達作為品牌機制,而非產品置入。

Wavemaker UK 的兩個團隊(Applied Innovation & Sports,以及 Live & Gaming)與 Misfits Gaming Group 旗下的工作室 Pixel Playground 共同打造了這個體驗:玩家穿著溜冰鞋或踩著滑板,穿梭於色彩鮮明的品牌世界,表演花式技巧以賺取獎勵,並在主題化的遊戲內商店中將獎勵花在「藝術」或自訂虛擬角色服裝上,新物品、區域與活動會隨時間解鎖。該體驗於 8 月 31 日推出,率先在英國上線。

這是 Wavemaker 首個此類型的企劃,也是 Chupa Chups 自稱長期遊戲藍圖的第一步;推出時並未公布玩家數字。

由 Perfetti Van Melle 擁有的棒棒糖品牌 Chupa Chups,以 Roblox 體驗「Chupa Chups: Skate & Create」進軍遊戲界,該體驗與 Wavemaker UK 共同製作——這是該代理商首個此類型的企劃。

娛樂與生活風格公司 Misfits Gaming Group 旗下的工作室 Pixel Playground,與 Wavemaker 的兩個團隊合作打造了這個體驗。玩家使用自己的 Roblox 虛擬角色,透過溜冰鞋或滑板穿梭於色彩鮮明的品牌世界,並表演「花式技巧」以賺取獎勵,這些獎勵可在 Chupa Chups 的主題遊戲內商店中花用,購買「藝術」或自訂虛擬角色服裝。隨著時間推移,新物品、區域與活動會陸續解鎖。

目標是透過「創意表達」賦予 Z 世代玩家力量——Chupa Chups 以一份 Deloitte 研究支持這項契合度:該研究發現英國 98% 的 Z 世代平均每週有 4.7 天在玩遊戲;而 Wavemaker 的研究則顯示,Z 世代將遊戲平台視為表達自我與建立社群的地方。品牌經理 Kim McMahon 表示:「這個遊戲試行計畫是我們所視為長期遊戲投資藍圖中的第一步。」

獎勵循環呼應了產品的承諾——玩樂式的創意——而不只是用棒棒糖的色彩為遊戲換皮。

從 Roblox 起步,讓品牌進駐一個受眾已有半數以上是 Z 世代、且社群與自我表達已內建於平台之中的地方。

將其定位為附有藍圖的試行計畫,讓一個糖果品牌得以在遊戲領域測試與學習,而不必把媒體預算押在單一嘗試上。

以機制而非廣告看板的方式進入遊戲:讓玩家賺取與表達,而非只是觀看,品牌世界便能日後持續支撐內容更新、活動與授權合作。

Chupa Chups 表示,計畫與 Wavemaker 及 Misfits 進一步在 Roblox 中發展其品牌世界,測試潛在的實體活動、季節性內容更新與授權合作,並從英國推展至其他市場。

追溯依據

參考來源

  1. Chupa Chups targets Gen Z with Roblox in-game skating experience Campaign · campaignlive.co.uk ·