게임은 Chupa Chups가 '한동안 눈여겨봐 온' 영역이었지만, 빠르게 변하는 생태계 탓에 어디서 시작할지 고르기가 어려웠다. Z세대 플레이어는 Roblox 전 세계 이용자의 절반 이상을 차지하며, Wavemaker 리서치에 따르면 Z세대는 게임 플랫폼을 자기표현과 커뮤니티 형성의 장으로 여긴다.
아이디어
스케이트 트릭으로 보상을 얻어 아트와 아바타 의상에 사용하는 Roblox 세계 — 제품 배치가 아니라 창의적 자기표현을 브랜드 메커니즘으로 삼았다.
작동 방식
Wavemaker UK의 두 팀(Applied Innovation & Sports, Live & Gaming)이 Misfits Gaming Group이 소유한 스튜디오 Pixel Playground와 함께 이 경험을 구축했다. 플레이어는 스케이트나 스케이트보드로 알록달록한 브랜드 세계를 누비고, 트릭을 선보여 보상을 얻은 뒤 테마가 적용된 인게임 상점에서 '아트'나 맞춤 아바타 의상에 사용하며, 시간이 지나면 새로운 아이템과 구역, 활동이 열린다. 8월 31일 영국에서 가장 먼저 출시됐다.
성과
Wavemaker에 있어 이런 유형의 첫 활성화이자 Chupa Chups가 스스로 말한 장기 게임 로드맵의 첫걸음이며, 출시 당시 플레이어 수는 공개되지 않았다.
배경
Perfetti Van Melle이 소유한 롤리팝 브랜드 Chupa Chups는 Wavemaker UK와 함께 제작한 Roblox 경험 'Chupa Chups: Skate & Create'로 게임 시장에 진출했으며, 이는 해당 에이전시에 있어 이런 유형의 첫 활성화였다.
엔터테인먼트 및 라이프스타일 기업 Misfits Gaming Group이 소유한 스튜디오 Pixel Playground가 Wavemaker의 두 팀과 협력해 이를 구축했다. 플레이어는 Roblox 아바타를 이용해 스케이트나 스케이트보드로 알록달록한 브랜드 세계를 누비고 '트릭'을 선보여 보상을 얻으며, 이를 Chupa Chups 테마의 인게임 상점에서 '아트'나 맞춤 아바타 의상을 구매하는 데 사용할 수 있다. 시간이 지나면 새로운 아이템과 구역, 활동이 열린다.
목표는 '창의적 표현'을 통해 Z세대 플레이어를 역량 강화하는 것이었으며, Chupa Chups는 이를 뒷받침하는 근거로 영국 Z세대의 98%가 일주일에 평균 4.7일을 게임에 쓴다는 Deloitte 연구와 Z세대가 게임 플랫폼을 자기표현과 커뮤니티 형성의 장으로 여긴다는 Wavemaker 리서치를 제시했다. 브랜드 매니저 Kim McMahon은 "이 게임 파일럿은 우리가 장기 게임 투자 로드맵이라고 보는 것의 첫 번째"라고 말했다.
왜 통하는가
보상 루프는 단순히 롤리팝 색으로 게임을 덧칠하는 대신 제품의 약속인 유쾌한 창의성을 그대로 반영한다.
Roblox에서 시작함으로써 브랜드는 이미 절반 이상이 Z세대인 오디언스와 커뮤니티 및 자기표현이 플랫폼에 내재된 곳에 자리했다.
로드맵이 있는 파일럿으로 규정함으로써 제과 브랜드는 미디어 예산을 한 번의 시도에 걸지 않고 게임에서 시험하고 배울 수 있었다.
시사점
게임에 광고판이 아니라 메커니즘으로 진입하라. 플레이어가 보기만 하게 하지 말고 보상을 얻고 표현하게 하면, 브랜드 세계는 이후 콘텐츠 드롭과 이벤트, 라이선싱을 지속할 수 있다.
그 이후
Chupa Chups는 Wavemaker, Misfits와 함께 Roblox 내 브랜드 세계를 더 발전시켜 실제 오프라인 이벤트, 시즌 콘텐츠 드롭, 라이선싱 연계 가능성을 시험하고, 영국에서 추가 시장으로 확장할 계획이라고 밝혔다.
근거 확인하기
출처
- Chupa Chups targets Gen Z with Roblox in-game skating experience Campaign · campaignlive.co.uk ·