在推出三部希臘史詩篇章後,這個系列圍繞克雷多斯與他年幼的兒子阿特柔斯重啟;總監科里·巴洛格希望玩家感覺自己身處那段旅程之中,而不是在看過場動畫。

將整款遊戲呈現為一段連續不中斷的長鏡頭——沒有剪接、沒有讀取畫面——攝影機從不離開克雷多斯與阿特柔斯,使這段旅程更為親密。

巴洛格曾在 Crystal Dynamics 為《古墓奇兵》提出這個構想卻遭到拒絕;回到索尼聖塔莫尼卡後,他推動此事過關。攝影指導多里·阿拉齊以手持紀錄片風格拍攝場景,編劇刪去剪接的語言,而團隊在整款遊戲中只藏了少數幾個轉場技巧。

《戰神》在 Metacritic 拿下 94 分,於 2018 年遊戲大獎贏得年度遊戲大獎與最佳遊戲執導獎,並在 2019 年 5 月前售出超過 1,000 萬套;其續作《諸神黃昏》與《絕命異次元》重製版都採用了無剪接攝影機。

在以奇觀為基礎打造的三款遊戲之後,索尼聖塔莫尼卡圍繞一段不同的關係重啟《戰神》:克雷多斯作為父親,教導兒子阿特柔斯在北歐荒野中生存。遊戲總監科里·巴洛格認定,這個故事無法用系列過去的寬景建立鏡頭與切換鏡頭來講述。

解決方案是讓攝影機成為一個實體、連續的存在:整款遊戲以一段不中斷的長鏡頭進行,沒有剪接,也沒有可見的讀取畫面,因此玩家從不離開克雷多斯身邊。巴洛格最初是在 Crystal Dynamics 製作《古墓奇兵》時提出這個構想,卻被告知這太瘋狂;回到聖塔莫尼卡後,索尼支持了這項風險。

這項限制重塑了每一個專業環節。攝影指導多里·阿拉齊像手持紀錄片那樣調度場景——「《搶救雷恩大兵》遇上《神鬼獵人》,再帶點柯恩兄弟的轉折」——編劇不能再寫「切換到」的轉場,動畫師像百老匯舞台劇那樣編排場景,演員則必須在整段拍攝中保持角色狀態。團隊在整段冒險中只藏了六到八個轉場技巧。

玩家與評論家對這份親密感有所回應。這款遊戲在 Metacritic 維持 94 分,於 2018 年遊戲大獎贏得年度遊戲大獎與最佳遊戲執導獎,索尼表示截至 2019 年 5 月已售出超過 1,000 萬套——證明這項一鏡到底的賭注成為這次重啟的標誌性創意特色。

無剪接的規則移除了過場動畫與建立鏡頭這些慣常的逃生出口,迫使每一場戲都必須為自己的取景負責。

攝影機被當作額外的角色,而非工具,這讓克雷多斯與阿特柔斯在每一個節拍中都保持情感上的在場。

因為巴洛格曾在別處被同一個構想拒絕,《戰神》成為證據,證明一家工作室的創意信念能夠承載有風險的形式。

這項限制對玩家是可見的,卻無須解釋——他們感受到連續性,而不是被告知。

續作與《絕命異次元》重製版仿效這個形式,顯示這個構想可被複製,而非一次性的花招。

一項自我施加的限制——攝影機永不剪接——迫使整個團隊重新思考調度、編劇與節奏,而這項限制本身成為親密感的來源。

無剪接的決定於 2018 年 4 月送到玩家手中,並立即成為這款遊戲的標誌。索尼聖塔莫尼卡在 2022 年續作《戰神:諸神黃昏》中保留了這套一鏡到底攝影機,EA Motive 則宣布《絕命異次元》重製版將在沒有攝影機剪接或讀取畫面的情況下進行,並引用這種做法作為該形式可行的證明。索尼在其 2019 年投資者日報告,2018 年這款遊戲已售出超過 1,000 萬套。

追溯依據

參考來源

  1. 'God of War's' Single-Shot Approach Inspired By Language of Film, Broadway Variety · variety.com ·
  2. God of War Sales Have Passed 10 Million IGN India · in.ign.com ·
  3. How God of War's One-Shot Camera Came To Life GINX TV · ginx.tv ·