2013 年 3 月,Steam 上已有超過 2,000 款完成的遊戲,但小型開發者——其中許多已在運用 Steam Greenlight——缺乏在上市前取得資金與玩家意見回饋的正式管道。Valve 希望讓開發者能「提早推出、讓顧客參與,並建立長久的關係」,而不必假裝遊戲已經完成。

公開販售未完成的遊戲:買家現在付費,在遊戲仍在開發時遊玩,資助開發,而他們的意見回饋會被納入最終成品。

Valve 於 2013 年 3 月 20 日開設搶先體驗專區,共有 12 款作品,包括《Arma 3》、《Kerbal Space Program》與《Prison Architect》。未完成的遊戲以固定價格販售,並附有明顯的搶先體驗標籤,之後隨著開發持續進行而自動更新;玩家可以發表意見回饋、指南與截圖,開發者也可以先提供折扣,並在遊戲接近完成時調漲價格。

搶先體驗推出時有 12 款作品,價格大約從 6.99 美元到 32.99 美元,Valve 的新聞稿將其定位為讓社群「深入開發幕後」的方式。首批陣容包括《Kerbal Space Program》與《Prison Architect》,它們靠玩家的資金與意見回饋而成長,而這次推出也推廣了「為未完成的作品付費是遊戲應有的製作方式」這個觀念。

2013 年 3 月 20 日,Valve 在其收錄超過 2,000 款遊戲的商店 Steam 上新增了搶先體驗專區。其構想是:讓開發者在遊戲仍在製作時就能販售。買家支付固定價格,下載目前已有的內容,並在開發者持續建構的過程中收到自動更新——同時透過論壇、截圖與指南,讓社群的意見回饋成為開發循環的一部分。

首發陣容的 12 款作品從小型實驗作品到《Arma 3》、《Kerbal Space Program》與《Prison Architect》都有,價格從 6.99 美元到 32.99 美元。Valve 將這個專區定位為讓玩家「深入開發週期幕後」的機會,開發者則獲得彈性,可以提早提供折扣,並在遊戲接近完成時調漲價格——早期買家實際上資助了這項工作。

Valve 的新聞稿引述 Badland Studio 開發者 Sean Pollman 的說法,表示 Steam Greenlight 提高了《Kinetic Void》的知名度,而搶先體驗將讓該工作室能繼續開發,「同時蒐集關鍵的意見回饋、投入與支持」。GameSpot 的報導引用了 Valve 的說法:「這就是遊戲應有的製作方式」——明確主張為未完成的作品付費是一項特色,而非缺陷。

警告本身就在推銷:誠實的「這是未完成品」標籤,把缺陷變成提早購買並參與過程的理由。

玩家的錢在開發者最需要的時候——上市之前——到位,而不是之後,這改變了哪些遊戲得以存在。

意見回饋內建於產品之中:自動更新、論壇、截圖與指南讓遊玩成為一種工作。

價格可以隨著遊戲成熟而調漲,因此早期買家會因其承擔的風險而獲得回報。

推銷過程,而不只是成品:當顧客在開發期間付費,金錢資助了工作,而他們的意見回饋改善了成果——但前提是未完成的狀態必須事先坦承。

搶先體驗的規模超越了最初的 12 款作品,成為 PC 遊戲發行的常見模式,從小型獨立工作室到大型發行商都採用它來募資、測試設計並在上市前建立社群。這個模式也產生了明顯的失敗案例——遊戲在開發中途被放棄,或多年停滯在未完成狀態——而競爭對手後來也在其他商店平台與家用主機上採用類似方案,使「搶先體驗」成為公認的商業形式,而不只是 Steam 的奇特做法。

追溯依據

參考來源

  1. Steam Opens Early Access Valve Corporation (press release) · store.steampowered.com ·
  2. Steam Early Access lets gamers buy and play titles still in development The Verge · theverge.com ·
  3. Steam introduces Early Access GameSpot · gamespot.com ·