2005 年,DigiPen 的應屆畢業生在就業博覽會上展示他們的物理與 3D 課程專案 Narbacular Drop。Valve 大為驚豔,於是聘用了整個八人團隊,並要求他們以 Valve 的精緻度與規模重建這款遊戲。

讓空間思考成為整個遊戲的核心:一把槍用傳送門連結兩個表面,沒有武器或戰鬥,只有讓自己和物體穿越空間移動。

團隊在 Source 引擎上重建傳送門機制,加入 AI 反派 GLaDOS、測試室與片尾曲〈Still Alive〉,並於 2007 年 10 月將《Portal》隨《The Orange Box》一同推出。Valve 讓遊戲保持簡短,並讓單一機制支撐整個體驗。

截至 2011 年 4 月,《Portal》不含 Steam 銷售在內售出近四百萬份,在 GDC 2008 贏得十幾個獎項,而〈Still Alive〉成為文化迷因——一個學生專案成為史上被研究最多的益智遊戲之一。

2005 年,一群 DigiPen Institute of Technology 的應屆畢業生打造了 Narbacular Drop,一款畫面棕暗、充滿錯誤的學生遊戲,卻有一個非凡特性:它的槍能在表面切出相連的傳送門,讓玩家穿牆而行。他們在就業博覽會上展示,Valve 大為驚豔,於是聘用了整個八人團隊。

Valve 要求學生以專業的精緻度從頭重做這款遊戲。重建後的版本《Portal》捨棄了原本的地牢設定,並保留傳送門槍作為整個遊戲的核心:沒有武器,沒有可射擊的敵人——只有讓玩家與物體穿越相連開口移動的空間謎題,場景設在 Aperture Science 的測試室。

團隊加入 AI 反派 GLaDOS,她那冷面滑稽的聲音引導並嘲弄玩家,並以片尾曲〈Still Alive〉為這段簡短戰役收尾。《Portal》於 2007 年 10 月推出,收錄於《The Orange Box》,與《Half-Life 2》和《Team Fortress 2》同捆。

這項風險得到了回報:截至 2011 年 4 月,Valve 確認《Portal》不含 Steam 下載在內,全球售出近四百萬份;在 GDC 2008,該遊戲抱回十幾個獎項,團隊同時發表了從 Narbacular Drop 到《Portal》的歷程回顧。

Valve 押注於一個已被驗證的機制,而非一個已被驗證的團隊,聘用了早已解決難題的學生。

移除戰鬥讓遊戲完全聚焦於單一空間構想,使傳送門槍成為主角,而非花招。

AI 反派與一首歌賦予純益智遊戲個性,讓它讀起來像戲劇,而不只是練習題。

收錄於《The Orange Box》讓一款實驗性作品獲得大片同捆包的發行通路。

讓遊戲保持簡短保護了新鮮感:這個構想從未停留過久。

單一原創機制可以支撐整個產品,只要你把其他一切剝除:聘用某個構想背後的人,然後給他們空間,讓那個構想成為整個體驗。

《Portal》成為一個系列:《Portal 2》(2011)擴展了宇宙,而傳送門槍、同伴方塊與「蛋糕是騙人的」進入主流文化。原本八名學生開發者中有四人在被聘用近十二年後仍留在 Valve,而 Narbacular Drop 仍可免費下載,作為該系列可見的起源。

追溯依據

參考來源

  1. How Valve found Portal Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. Narbacular Drop — Kim Swift interview Eurogamer · eurogamer.net ·
  3. First Portal has sold nearly 4 million copies VideoGamer · videogamer.com ·
  4. Portal on Steam Valve Corporation · store.steampowered.com