它必須解決的問題
任天堂從未在由暴力、重瞄準的遊戲所主宰的線上射擊遊戲類型中取得成功。這個新 IP 的團隊為自己設定了目標——正如製作人野上恆在 GDC 2018 所說——要做出一款新穎卻易於理解、且玩起來引人入勝的遊戲,而據報導,任天堂在決定採用全新系列之前,曾爭論是否該由瑪利歐擔綱。
構想
以領地取代擊殺:隊伍透過用墨水塗滿競技場來贏得占地戰,而魷魚形態讓玩家能游過墨水——這是一款關於製造混亂的射擊遊戲。
運作方式
《斯普拉遁》的旗艦模式占地戰讓兩隊各四人相互對抗,在三分鐘內盡可能用己方隊伍的墨水覆蓋競技場;結束時,無論擊殺數多少,佔領最多領地的一方獲勝。玩家會變成魷魚游過己方墨水——移動更快、躲藏、爬牆並補充彈藥——因此塗料同時成為移動、潛行與資源經濟。任天堂隨後在發售後每週免費逐步釋出地圖與武器。
它的成績
根據 VentureBeat 報導的任天堂數據,《斯普拉遁》在首個月於全球售出一百萬份——約每十名 Wii U 擁有者中就有一人——其中美國 476,000 份、日本 368,000 份、歐洲 230,000 份。Eurogamer 稱其為任天堂一代人以來最出色的遊戲之一;這是任天堂 14 年來首個以新角色為主導的 IP。
背景
《斯普拉遁》是任天堂對一個它從未參與競爭的類型的回應:線上射擊遊戲。它的賭注是保留射擊遊戲的衝勁——移動、瞄準、團隊合作——同時改變勝利的意義。在旗艦的占地戰模式中,兩隊各四人花三分鐘用己方隊伍的墨水覆蓋競技場;結束時佔領最多領地的一方獲勝。擊殺是工具,而非分數。
每個系統都順應這個構想。墨水同時兼具移動、藏身處、彈藥與地圖控制的功能:玩家變身成魷魚游過己方顏色、爬上塗過的牆壁並補充彈藥,因此覆蓋地面也是重新定位與埋伏的方式。Eurogamer 的評論形容這是一台製造快樂的機器,其成功以你為世界帶來多少色彩來衡量,而其軍械庫明顯是非致命的。
這個概念來自一份刻意的設計綱要。製作人野上恆在 GDC 2018 表示,團隊的目標是做出一款「新穎卻易於理解、且玩起來引人入勝」的遊戲,該場演講追溯了任天堂如何構思出魷魚生物用水槍爭奪地盤的點子——同時據 VentureBeat 報導,公司在讓這個新 IP 獨立成形之前,曾爭論是否該由瑪利歐擔綱遊戲主角。
這個形式奏效了:《斯普拉遁》在首個月售出一百萬份,約當時每十名 Wii U 擁有者中就有一人,而這個構想延續到 Switch 上的《斯普拉遁 2》與《斯普拉遁 3》,該系列並成為任天堂產品陣容的支柱。
為何奏效
將勝利條件從擊殺改為領地,讓一個充滿敵意的類型變得友善——不會瞄準的玩家仍能塗牆並為勝利做出貢獻。
單一素材(墨水)服務於多個系統——移動、躲藏、彈藥、地圖控制——讓這個花招在機制上具有深度,而非單調的噱頭。
三分鐘的對戰讓回合保持明快且具社交性,契合家庭受眾與直播文化。
堅持採用新 IP 而非把瑪利歐塞進遊戲,讓這個概念得以定義整個世界。
你可以學到什麼
不要為了進入擁擠的類型而比對手火力更強——改變勝利的意義。當勝利取決於領地而非擊殺時,更廣泛的受眾都能做出貢獻,遊戲也能保持歡樂,而非充滿敵意。
此後發展
《斯普拉遁》成為 Wii U 少數的突破性熱門作品之一,任天堂也持續投入:每週推出免費地圖與武器,隨後加入排名模式,該系列並隨著《斯普拉遁 2》與《斯普拉遁 3》登上 Switch,每一款都擴展了同樣以領地為先的設計。這個系列證明了一款沒有血、勝利條件不同的射擊遊戲能與該類型的巨頭競爭,而其色彩繽紛、非致命的美學如今已是任天堂可辨識的招牌。
追溯依據
參考來源
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·