A Nintendo nunca havia tido sucesso no gênero dos shooters online, dominado por jogos violentos e centrados na mira. A equipe da nova IP estabeleceu como meta — conforme contou o produtor Hisashi Nogami na GDC 2018 — criar um jogo inovador, mas fácil de entender, e empolgante de jogar, e a Nintendo teria discutido se Mario deveria ser o protagonista antes de se comprometer com uma franquia nova.
A ideia
Trocar abates por território: as equipes vencem a Turf War pintando a arena de tinta, e a forma de lula permite que os jogadores nadem por ela — um shooter sobre fazer bagunça.
O modo principal de Splatoon, a Turf War, coloca duas equipes de quatro jogadores uma contra a outra para cobrir o máximo possível da arena com a tinta da sua equipe em três minutos; ao final, quem tiver mais território vence, independentemente dos abates. Os jogadores se transformam em lula para nadar pela própria tinta — movendo-se mais rápido, escondendo-se, escalando paredes e recarregando munição —, de modo que a tinta se torna movimento, furtividade e economia. A Nintendo então liberou mapas e armas gratuitos semanalmente após o lançamento.
Splatoon vendeu um milhão de cópias no mundo todo em seu primeiro mês — cerca de um em cada dez donos de Wii U —, com 476.000 nos EUA, 368.000 no Japão e 230.000 na Europa, segundo números da Nintendo reportados pelo VentureBeat. A Eurogamer o chamou de um dos melhores jogos da Nintendo em uma geração; foi a primeira nova IP da Nintendo liderada por personagens em 14 anos.
Contexto
Splatoon é a resposta da Nintendo a um gênero no qual ela nunca havia competido: o shooter online. Sua aposta foi manter o ímpeto do shooter — movimento, mira, jogo em equipe — enquanto mudava o que significa vencer. No modo principal Turf War, duas equipes de quatro passam três minutos cobrindo a arena com a tinta da sua equipe; a equipe com mais território ao final vence. Os abates são uma ferramenta, não a pontuação.
Todos os sistemas se curvam a essa ideia. A tinta serve ao mesmo tempo como movimento, esconderijo, munição e controle de mapa: os jogadores se transformam em lula para nadar pela própria cor, escalar paredes pintadas e recarregar, de modo que cobrir terreno também é como você se reposiciona e arma emboscadas. A análise da Eurogamer descreveu uma máquina de felicidade cujo sucesso é medido por quanto colorido você traz ao mundo, com um arsenal deliberadamente não letal.
O conceito veio de um briefing de design deliberado. O produtor Hisashi Nogami contou na GDC 2018 que a meta da equipe era um jogo "inovador, mas fácil de entender, e empolgante de jogar", e a sessão traçou como a Nintendo chegou a criaturas lula disputando batalhas de território com pistolas de água — enquanto a empresa discutia se Mario deveria estrelar o jogo antes de deixar a nova IP se sustentar sozinha, conforme reportado pelo VentureBeat.
O formato deu certo: Splatoon vendeu um milhão de cópias em seu primeiro mês, aproximadamente um em cada dez donos de Wii U na época, e a ideia seguiu para Splatoon 2 e Splatoon 3 no Switch, onde a série se tornou um pilar da linha da Nintendo.
Mudar a condição de vitória de abates para território tornou um gênero hostil acolhedor — jogadores que não sabem mirar ainda podem cobrir paredes e contribuir para a vitória.
Um único material (tinta) servindo a muitos sistemas — movimento, esconderijo, munição, controle de mapa — tornou o truque mecanicamente profundo em vez de uma reviravolta de uma nota só.
Partidas de três minutos mantiveram as rodadas ágeis e sociais, adequadas a um público familiar e à cultura de streaming.
Comprometer-se com uma nova IP em vez de encaixar Mario no jogo permitiu que o conceito definisse o mundo inteiro.
Não supere os rivais em armamento para entrar em um gênero lotado — mude o que significa a vitória. Quando vencer é território em vez de abates, um público mais amplo pode contribuir e o jogo continua alegre, não hostil.
Splatoon se tornou um dos poucos sucessos de destaque do Wii U, e a Nintendo continuou investindo: mapas e armas gratuitos chegavam semanalmente, modos ranqueados vieram em seguida, e a franquia migrou para o Switch com Splatoon 2 e Splatoon 3, cada um expandindo o mesmo design que prioriza território. A série provou que um shooter sem sangue e com uma condição de vitória diferente podia competir com os gigantes do gênero, e sua estética colorida e não letal agora é uma assinatura reconhecível da Nintendo.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·