닌텐도는 폭력적이고 조준 실력이 중시되는 게임들이 지배하는 온라인 슈터 장르에서 한 번도 성공한 적이 없었다. 프로듀서 노가미 히사시가 GDC 2018에서 밝힌 바에 따르면, 새 IP의 팀은 참신하면서도 이해하기 쉽고 몰입감 있게 플레이되는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았으며, 닌텐도는 새로운 프랜차이즈에 착수하기 전에 마리오가 주인공이 되어야 하는지를 두고 논의했다고 전해진다.
아이디어
킬을 영역으로 바꾼다. 팀은 잉크로 경기장을 칠해 영역 배틀에서 승리하며, 오징어 형태를 통해 플레이어는 잉크 속을 헤엄칠 수 있다. 즉, 판을 어지럽히는 것이 목적인 슈터다.
작동 방식
스플래툰의 대표 모드인 영역 배틀은 4인 두 팀이 3분 안에 경기장을 자기 팀의 잉크로 최대한 많이 덮는 대결이다. 종료 시 킬 수와 관계없이 더 많은 영역을 차지한 팀이 이긴다. 플레이어는 오징어로 변신해 자기 잉크 속을 헤엄칠 수 있어 더 빠르게 이동하고, 숨고, 벽을 오르고, 탄약을 보충할 수 있으므로 잉크칠은 곧 이동, 은신, 경제가 된다. 닌텐도는 출시 후 매주 무료 맵과 무기를 조금씩 풀었다.
성과
스플래툰은 출시 첫 달에 전 세계적으로 100만 장을 판매했으며, 이는 당시 Wii U 보유자의 약 10분의 1에 해당한다. VentureBeat가 보도한 닌텐도 수치에 따르면 미국 476,000장, 일본 368,000장, 유럽 230,000장이었다. Eurogamer는 이 게임을 한 세대에 걸친 닌텐도의 최고작 중 하나로 평가했으며, 닌텐도가 14년 만에 내놓은 새로운 캐릭터 중심 IP였다.
배경
스플래툰은 닌텐도가 한 번도 경쟁해 본 적 없는 장르, 즉 온라인 슈터에 대한 답이다. 닌텐도의 승부수는 슈터의 박진감, 즉 이동과 조준, 팀 플레이는 유지하면서 승리의 의미를 바꾸는 것이었다. 대표 모드인 영역 배틀에서 4인 두 팀은 3분 동안 경기장을 자기 팀의 잉크로 덮으며, 종료 시 더 많은 영역을 차지한 팀이 이긴다. 킬은 점수가 아니라 수단이다.
모든 시스템이 이 아이디어에 맞춰져 있다. 잉크는 이동 수단이자 은신처, 탄약, 맵 장악력으로 이중 역할을 한다. 플레이어는 오징어로 변신해 자기 색 잉크 속을 헤엄치고, 칠해진 벽을 오르고, 탄약을 보충하므로, 땅을 칠하는 것이 곧 위치를 재정비하고 매복하는 방법이 된다. Eurogamer의 리뷰는 이 게임을 행복을 만들어내는 기계라고 묘사하며, 그 성공은 세상에 얼마나 많은 색을 더하는가로 측정되고, 무기고는 분명히 비살상적이라고 평했다.
이 개념은 의도적인 디자인 브리프에서 나왔다. 프로듀서 노가미 히사시는 GDC 2018에서 팀의 목표가 '참신하면서도 이해하기 쉽고 몰입감 있게 플레이되는' 게임이었다고 밝혔으며, 해당 세션에서는 닌텐도가 물총으로 영역 다툼을 벌이는 오징어 생명체라는 설정에 이르기까지의 과정을 추적했다. 또한 VentureBeat가 보도한 바에 따르면, 닌텐도는 새 IP를 독립적으로 내세우기 전에 마리오가 게임의 주인공이 되어야 하는지를 두고 논의했다.
이 형식은 성공했다. 스플래툰은 첫 달에 100만 장을 판매해 당시 Wii U 보유자의 약 10분의 1에 해당했고, 이 아이디어는 Switch의 스플래툰 2와 스플래툰 3로 이어져 시리즈가 닌텐도 라인업의 한 축이 되었다.
성공 요인
승리 조건을 킬에서 영역으로 바꾼 것은 적대적인 장르를 포용적인 장르로 만들었다. 조준을 잘하지 못하는 플레이어도 벽을 칠해 승리에 기여할 수 있다.
하나의 재료(잉크)가 이동, 은신, 탄약, 맵 장악 등 여러 시스템에 쓰이면서, 이 기믹은 단순한 일회성 반전이 아니라 메커니즘적으로 깊이를 갖게 되었다.
3분 경기는 라운드를 짧고 활기차게 유지해 가족 관객과 스트리밍 문화에 잘 맞았다.
마리오를 게임에 끼워 넣는 대신 새 IP에 착수한 덕분에, 이 개념이 세계관 전체를 규정할 수 있었다.
시사점
붐비는 장르에 진입하려고 경쟁자보다 더 강한 화력으로 맞서지 말고, 승리의 의미를 바꿔라. 승리가 킬이 아니라 영역일 때 더 넓은 관객이 기여할 수 있고, 게임은 적대적이지 않고 즐거운 상태를 유지한다.
그 이후
스플래툰은 Wii U의 몇 안 되는 대표적 히트작 중 하나가 되었고, 닌텐도는 계속 투자했다. 무료 맵과 무기가 매주 추가되었고, 랭크 모드가 뒤따랐으며, 프랜차이즈는 스플래툰 2와 스플래툰 3로 Switch에 옮겨가며 각각 같은 영역 우선 디자인을 확장했다. 이 시리즈는 피가 없는, 다른 승리 조건을 가진 슈터가 장르의 거인들과 경쟁할 수 있음을 입증했으며, 다채롭고 비살상적인 미학은 이제 알아볼 수 있는 닌텐도의 시그니처가 되었다.
근거 확인하기
출처
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·