Nintendo nunca había tenido éxito en el género de los shooters en línea, dominado por juegos violentos y centrados en la puntería. El equipo de la nueva IP se fijó como objetivo —según contó el productor Hisashi Nogami en la GDC 2018— hacer un juego novedoso pero fácil de entender y apasionante de jugar, y al parecer Nintendo debatió si Mario debía protagonizarlo antes de decidirse por una franquicia nueva.
La idea
Cambiar las bajas por el territorio: los equipos ganan la Guerra de Territorio pintando la arena con tinta, y la forma de calamar permite a los jugadores nadar a través de ella: un shooter sobre hacer un desastre.
El modo insignia de Splatoon, la Guerra de Territorio, enfrenta a dos equipos de cuatro jugadores para cubrir la mayor parte posible de la arena con la tinta de su equipo en tres minutos; al final, gana quien tenga más territorio, independientemente de las bajas. Los jugadores se transforman en calamar para nadar por su propia tinta —moverse más rápido, esconderse, trepar paredes y recargar munición—, de modo que la pintura se convierte en movimiento, sigilo y economía. Después del lanzamiento, Nintendo fue dosificando mapas y armas gratuitos semanalmente.
Splatoon vendió un millón de copias en todo el mundo en su primer mes —aproximadamente uno de cada diez propietarios de Wii U—, con 476.000 en EE. UU., 368.000 en Japón y 230.000 en Europa, según cifras de Nintendo publicadas por VentureBeat. Eurogamer lo calificó como uno de los mejores juegos de Nintendo en una generación; fue la primera IP nueva de Nintendo liderada por un personaje en 14 años.
Splatoon es la respuesta de Nintendo a un género en el que nunca había competido: el shooter en línea. Su apuesta consistió en conservar el impulso del shooter —movimiento, puntería, juego en equipo— cambiando lo que significa ganar. En el modo insignia Guerra de Territorio, dos equipos de cuatro pasan tres minutos cubriendo la arena con la tinta de su equipo; al final gana el equipo con más territorio. Las bajas son una herramienta, no la puntuación.
Todos los sistemas se pliegan a esa idea. La tinta sirve a la vez de movimiento, escondite, munición y control del mapa: los jugadores se transforman en calamar para nadar por su propio color, trepar por las paredes pintadas y recargar, de modo que cubrir terreno es también la forma de reposicionarse y tender emboscadas. La reseña de Eurogamer describía una máquina de felicidad cuyo éxito se mide por la cantidad de color que aportas al mundo, con un arsenal deliberadamente no letal.
El concepto surgió de un encargo de diseño deliberado. El productor Hisashi Nogami contó en la GDC 2018 que el objetivo del equipo era un juego «novedoso pero fácil de entender y apasionante de jugar», y la sesión repasó cómo Nintendo llegó a unas criaturas calamar que libran batallas de territorio con pistolas de agua, mientras la compañía debatía si Mario debía encabezar el juego antes de dejar que la nueva IP se sostuviera por sí sola, según informó VentureBeat.
El formato funcionó: Splatoon vendió un millón de copias en su primer mes, aproximadamente uno de cada diez propietarios de Wii U en aquel momento, y la idea se trasladó a Splatoon 2 y Splatoon 3 en Switch, donde la serie se convirtió en un pilar de la oferta de Nintendo.
Cambiar la condición de victoria de las bajas al territorio hizo acogedor un género hostil: los jugadores que no saben apuntar pueden seguir cubriendo paredes y contribuir a la victoria.
Un solo material (la tinta) al servicio de muchos sistemas —movimiento, escondite, munición, control del mapa— hizo que el truco tuviera profundidad mecánica en lugar de ser un giro de un solo registro.
Los combates de tres minutos mantenían las rondas ágiles y sociales, encajando con un público familiar y con la cultura del streaming.
Apostar por una nueva IP en lugar de encajar a Mario en el juego permitió que el concepto definiera todo el mundo.
No superes a los rivales en potencia de fuego para entrar en un género saturado: cambia lo que significa la victoria. Cuando ganar es territorio en lugar de bajas, un público más amplio puede contribuir y el juego sigue siendo alegre, no hostil.
Splatoon se convirtió en uno de los pocos éxitos rotundos de Wii U, y Nintendo siguió invirtiendo: llegaron mapas y armas gratuitos semanalmente, siguieron modos clasificatorios y la franquicia pasó a Switch con Splatoon 2 y Splatoon 3, cada uno ampliando el mismo diseño centrado en el territorio. La serie demostró que un shooter sin sangre y con una condición de victoria distinta podía competir con los gigantes del género, y su estética colorida y no letal es ahora una seña de identidad reconocible de Nintendo.
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Las fuentes
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·