Nintendo n'avait jamais réussi dans le genre du jeu de tir en ligne, dominé par des jeux violents et exigeants en visée. L'équipe de cette nouvelle licence s'est fixé pour objectif — comme l'a déclaré le producteur Hisashi Nogami à la GDC 2018 — de faire un jeu à la fois novateur, facile à appréhender et captivant à jouer, et Nintendo aurait débattu de la possibilité que Mario soit la vedette avant de s'engager sur une franchise inédite.
L'idée
Remplacer les éliminations par le territoire : les équipes gagnent la Guerre de Territoire en peignant l'arène d'encre, et la forme de calmar permet aux joueurs de nager dedans — un jeu de tir qui consiste à mettre le bazar.
Le mode phare de Splatoon, la Guerre de Territoire, oppose deux équipes de quatre joueurs qui doivent recouvrir autant que possible l'arène de l'encre de leur équipe en trois minutes ; à la fin, l'équipe qui contrôle le plus de territoire l'emporte, quel que soit le nombre d'éliminations. Les joueurs se transforment en calmar pour nager dans leur propre encre — se déplacer plus vite, se cacher, grimper aux murs et recharger leurs munitions — si bien que la peinture devient mouvement, furtivité et économie. Nintendo a ensuite distribué gratuitement des cartes et des armes chaque semaine après le lancement.
Splatoon s'est vendu à un million d'exemplaires dans le monde lors de son premier mois — environ un propriétaire de Wii U sur dix — avec 476 000 aux États-Unis, 368 000 au Japon et 230 000 en Europe, selon les chiffres de Nintendo rapportés par VentureBeat. Eurogamer l'a qualifié de l'un des meilleurs jeux de Nintendo d'une génération ; c'était la première nouvelle licence de Nintendo portée par un personnage inédit en 14 ans.
Contexte
Splatoon est la réponse de Nintendo à un genre dans lequel il n'avait jamais concouru : le jeu de tir en ligne. Son pari était de conserver l'urgence du jeu de tir — mouvement, visée, jeu d'équipe — tout en changeant ce que signifie gagner. Dans le mode phare Guerre de Territoire, deux équipes de quatre joueurs passent trois minutes à recouvrir l'arène de l'encre de leur équipe ; l'équipe qui contrôle le plus de territoire à la fin l'emporte. Les éliminations sont un outil, pas le score.
Chaque système s'incline devant cette idée. L'encre sert à la fois de moyen de déplacement, de cachette, de munitions et de contrôle de la carte : les joueurs se transforment en calmar pour nager dans leur propre couleur, grimper aux murs peints et se recharger, si bien que recouvrir le sol est aussi la façon de se repositionner et de tendre des embuscades. La critique d'Eurogamer décrivait une machine à bonheur dont le succès se mesure à la quantité de couleur que vous apportez au monde, avec un arsenal résolument non létal.
Le concept est né d'un cahier des charges délibéré. Le producteur Hisashi Nogami a déclaré à la GDC 2018 que l'objectif de l'équipe était un jeu « novateur, facile à appréhender et captivant à jouer », et la session a retracé comment Nintendo en est venu à des créatures-calmar se livrant des batailles de territoire avec des pistolets à eau — tandis que l'entreprise débattait de la possibilité que Mario soit la tête d'affiche du jeu avant de laisser la nouvelle licence exister seule, comme l'a rapporté VentureBeat.
Le format a fonctionné : Splatoon s'est vendu à un million d'exemplaires lors de son premier mois, soit environ un propriétaire de Wii U sur dix à l'époque, et l'idée s'est poursuivie dans Splatoon 2 et Splatoon 3 sur Switch, où la série est devenue un pilier de la gamme Nintendo.
Changer la condition de victoire, des éliminations au territoire, a rendu accueillant un genre hostile — les joueurs incapables de viser peuvent tout de même recouvrir les murs et contribuer à la victoire.
Un seul matériau (l'encre) au service de nombreux systèmes — déplacement, camouflage, munitions, contrôle de la carte — a rendu le gadget mécaniquement profond au lieu d'être un simple twist.
Des matchs de trois minutes gardaient les parties vives et sociales, adaptées à un public familial et à la culture du streaming.
S'engager sur une nouvelle licence plutôt que d'insérer Mario dans le jeu a permis au concept de définir tout un monde.
Ne cherchez pas à surpasser vos rivaux en puissance de feu pour entrer dans un genre saturé — changez ce que signifie la victoire. Quand gagner consiste à conquérir du territoire plutôt qu'à éliminer, un public plus large peut contribuer et le jeu reste joyeux, pas hostile.
Splatoon est devenu l'un des rares succès marquants de la Wii U, et Nintendo a continué d'investir : des cartes et des armes gratuites arrivaient chaque semaine, des modes classés ont suivi, et la franchise est passée sur Switch avec Splatoon 2 et Splatoon 3, chacun élargissant la même conception axée sur le territoire. La série a prouvé qu'un jeu de tir sans sang et avec une condition de victoire différente pouvait rivaliser avec les géants du genre, et son esthétique colorée et non létale est désormais une signature reconnaissable de Nintendo.
VÉRIFIEZ LES SOURCES
Les sources
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·