Nintendo war im Genre der Online-Shooter, das von gewalttätigen, zielintensiven Spielen beherrscht wurde, nie erfolgreich gewesen. Das Team der neuen IP setzte sich — wie Produzent Hisashi Nogami auf der GDC 2018 erzählte — das Ziel, ein Spiel zu machen, das neuartig, aber leicht zu erfassen und packend zu spielen ist, und Nintendo soll darüber diskutiert haben, ob Mario die Hauptrolle spielen sollte, bevor man sich für eine neue Marke entschied.
Die Idee
Kills gegen Territorium tauschen: Teams gewinnen den Revierkampf, indem sie die Arena mit Tinte bemalen, und in der Tintenfischform können Spieler durch die Tinte schwimmen — ein Shooter über das Verursachen von Sauerei.
Splatoons Vorzeigemodus Revierkampf stellt zwei Viererteams gegeneinander, um innerhalb von drei Minuten so viel der Arena wie möglich mit der Tinte des eigenen Teams zu bedecken; am Ende gewinnt das Team mit dem meisten Territorium, unabhängig von Kills. Spieler verwandeln sich in Tintenfische, um durch die eigene Tinte zu schwimmen — schneller voranzukommen, sich zu verstecken, Wände zu erklimmen und Munition aufzufüllen —, sodass Farbe zu Fortbewegung, Tarnung und Wirtschaft wird. Nintendo reichte nach dem Start dann wöchentlich kostenlose Karten und Waffen nach.
Splatoon verkaufte sich in seinem ersten Monat weltweit eine Million Mal — etwa jeder zehnte Wii-U-Besitzer —, mit 476.000 in den USA, 368.000 in Japan und 230.000 in Europa, laut von VentureBeat berichteten Nintendo-Zahlen. Eurogamer nannte es eines von Nintendos besten Spielen einer Generation; es war Nintendos erste neue, von Figuren getragene IP seit 14 Jahren.
Splatoon ist Nintendos Antwort auf ein Genre, in dem das Unternehmen nie angetreten war: den Online-Shooter. Die Wette bestand darin, den Schwung des Shooters — Bewegung, Zielen, Teamspiel — zu bewahren und zugleich zu verändern, was Gewinnen bedeutet. Im Vorzeigemodus Revierkampf verbringen zwei Viererteams drei Minuten damit, die Arena mit der Tinte ihres Teams zu bedecken; das Team mit dem meisten Territorium am Ende gewinnt. Kills sind ein Werkzeug, nicht die Punktzahl.
Jedes System beugt sich dieser Idee. Tinte dient zugleich als Fortbewegung, Versteck, Munition und Kartenkontrolle: Spieler verwandeln sich in Tintenfische, um durch die eigene Farbe zu schwimmen, bemalte Wände zu erklimmen und aufzufüllen, sodass das Bedecken von Fläche auch der Weg ist, sich neu zu positionieren und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Eurogamers Rezension beschrieb eine Maschine für Glück, deren Erfolg daran gemessen wird, wie viel Farbe man in die Welt bringt, mit einem Arsenal, das betont nicht tödlich ist.
Das Konzept entstand aus einem bewussten Design-Auftrag. Produzent Hisashi Nogami sagte auf der GDC 2018, das Ziel des Teams sei ein Spiel gewesen, das „neuartig, aber leicht zu erfassen und packend zu spielen“ ist, und die Sitzung zeichnete nach, wie Nintendo zu Tintenfischwesen gelangte, die mit Wasserpistolen Revierkämpfe austragen — während das Unternehmen diskutierte, ob Mario die Hauptrolle des Spiels übernehmen sollte, bevor man die neue IP eigenständig stehen ließ, wie VentureBeat berichtete.
Das Format schlug an: Splatoon verkaufte sich im ersten Monat eine Million Mal, damals etwa jeder zehnte Wii-U-Besitzer, und die Idee trug sich in Splatoon 2 und Splatoon 3 auf der Switch weiter, wo die Serie zu einer Säule von Nintendos Aufgebot wurde.
Die Siegbedingung von Kills auf Territorium zu verändern, machte ein feindseliges Genre einladend — Spieler, die nicht zielen können, können immer noch Wände bedecken und zum Sieg beitragen.
Ein Material (Tinte), das vielen Systemen dient — Fortbewegung, Verstecken, Munition, Kartenkontrolle —, machte die Besonderheit mechanisch tief statt zu einem eindimensionalen Kniff.
Dreiminütige Partien hielten die Runden flott und gesellig, passend zu einem Familienpublikum und zur Streaming-Kultur.
Sich für eine neue IP zu entscheiden, statt Mario in das Spiel zu setzen, ließ das Konzept die ganze Welt definieren.
Man muss Rivalen nicht mit Feuerkraft übertrumpfen, um in ein überfülltes Genre einzusteigen — man verändert, was Sieg bedeutet. Wenn Gewinnen Territorium statt Kills ist, kann ein breiteres Publikum beitragen, und das Spiel bleibt fröhlich, nicht feindselig.
Seitdem
Splatoon wurde einer der wenigen Überraschungserfolge der Wii U, und Nintendo investierte weiter: Wöchentlich kamen kostenlose Karten und Waffen, Ranglistenmodi folgten, und die Franchise wechselte mit Splatoon 2 und Splatoon 3 auf die Switch, die jeweils dasselbe territoriumszentrierte Design erweiterten. Die Serie bewies, dass ein Shooter ohne Blut und mit einer anderen Siegbedingung mit den Giganten des Genres konkurrieren konnte, und seine bunte, nicht tödliche Ästhetik ist heute eine erkennbare Nintendo-Signatur.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·