要解决的问题
任天堂在在线射击游戏领域从未成功过,这个领域一直由暴力、注重瞄准的游戏主导。新IP的团队设定了目标——正如制作人野上恒在GDC 2018上所说——制作一款新颖但易于上手且引人入胜的游戏。据报道,任天堂曾争论是否让马里奥成为主角,后来决定采用全新的系列。
创意是什么
用占地代替击杀:队伍通过涂满场地赢得涂地模式,而墨鱼形态让玩家可以在墨水中游动——一款关于制造混乱的射击游戏。
如何实现
Splatoon的主打模式涂地模式让两队各四人比赛,在三分钟内尽可能多地用自己队伍的颜色涂满场地;结束时,占地面积最大的一方获胜,无关击杀数。玩家可以变成墨鱼在自家颜色的墨水中游动——速度更快、可以躲藏、攀爬墙壁并补充弹药——所以涂料成为移动、潜行和资源管理的一部分。任天堂还在发售后每周免费提供地图和武器。
产生的效果
根据VentureBeat报道的任天堂数据,Splatoon首月全球销量达100万份,约每十个Wii U用户中就有一人购买,其中美国47.6万份,日本36.8万份,欧洲23万份。Eurogamer称其为任天堂一代人中最出色的游戏之一;这也是任天堂14年来首个新角色IP。
背景
Splatoon是任天堂对其从未涉足的类型——在线射击游戏的回应。它押注于保留射击游戏的快感——移动、瞄准、团队合作——同时改变胜利的含义。在主打模式涂地模式中,两队各四人花三分钟用自己队伍的颜色涂满场地;时间结束时占地面积最大的队伍获胜。击杀是手段,不是得分。
每个系统都服务于这一理念。墨汁同时充当移动手段、藏身之处、弹药和地图控制:玩家可以变成墨鱼在自己颜色的墨水中游动、攀爬涂过的墙壁并补充弹药,所以占地也是重新部署和伏击的方式。Eurogamer的评测称其为一台快乐机器,其成功衡量标准是你为世界带来多少色彩,并且武器库明显是非致命的。
这个概念来自深思熟虑的设计简报。制作人野上恒在GDC 2018上告诉听众,团队的目标是制作一款‘新颖但易于理解且引人入胜’的游戏,会议还追溯了任天堂如何决定用鱿鱼生物玩水枪进行占地战斗——而公司曾辩论是否让马里奥领衔这款游戏,最终让新IP独立存在,正如VentureBeat所报道的。
这种形式取得了成功:Splatoon首月售出100万份,约占当时Wii U用户十分之一,并且这一理念延续到Switch上的Splatoon 2和Splatoon 3,该系列成为任天堂阵营的支柱。
为什么有效
将获胜条件从击杀改为占地,让敌对类型的游戏变得欢迎新手——即使瞄准不佳的玩家也能通过涂墙为胜利做出贡献。
一种材料(墨汁)服务多个系统——移动、躲藏、弹药、地图控制——使这个噱头在机制上具有深度,而非单一的噱头。
三分钟的比赛保持节奏紧凑且适合社交,契合家庭观众和直播文化。
坚持新IP而不是把马里奥塞进游戏,让概念定义了整个世界。
可以借鉴什么
不要试图在枪法上胜过对手来进入拥挤的类型——改变胜利的含义。当胜利是占地而非击杀时,更广泛的玩家都能做出贡献,游戏保持欢乐而非充满敌意。
后续
Splatoon成为Wii U少数突破性热作之一,任天堂持续投入:每周免费提供地图和武器,随后推出排位模式,系列转移到Switch并推出Splatoon 2和Splatoon 3,每一代都扩展了同样的占地优先设计。该系列证明了没有血腥且获胜条件不同的射击游戏也能与巨作竞争,其多彩、非致命的美学如今是任天堂标志性的特色。
从这里,追溯依据
参考来源
- 'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal GDC Vault · gdcvault.com
- Splatoon review Eurogamer · eurogamer.net ·
- One in ten Wii U owners already bought Splatoon VentureBeat · gamesbeat.com ·