Anthony Giovannetti 在軟體業任職期間,為這項融合寫了一份設計文件,之後與共同創辦人 Casey Yano 以兩人工作室的形式打造這款遊戲。《Slay the Spire》於 2017 年底在 Steam 搶先體驗上架,並在接下來一年多持續更新、維持在搶先體驗階段。

把牌組構築與 roguelike 融合成同一趟爬塔:每一輪都會重建你的牌組,永久死亡會將其重置,而決定哪些內容留存的依據是平衡數據,而非類型慣例。

Mega Crit 從一開始就讓數據成為共同設計者:追蹤卡牌、遺物與每一輪的指標,並將社群回饋納入每週持續更新,在 2019 年 1 月推出 1.0 正式版之前,始終維持遊戲手感與難度不變。

《Slay the Spire》在搶先體驗的第一年內銷量突破一百萬套,到 2019 年 GDC 時已超過 150 萬套——其中 43% 的銷量來自中國,而且還是在尚未本地化之前。它爬塔兼構築的融合模式,成為一波牌組構築 roguelite 的範本。

Anthony Giovannetti 在軟體業任職時得到一個洞見:牌組構築與 roguelike 似乎是特別強勁的機制搭配,於是他為一款融合兩者的遊戲寫了設計文件。他與共同創辦人 Casey Yano 成立 Mega Crit,打造出《Slay the Spire》——一款單人遊戲,每一輪都要攀爬一座尖塔,從數百張卡牌中重建牌組,並以永久死亡作結。

遊戲於 2017 年底在 Steam 搶先體驗上架。在超過一年的時間裡,這支兩人團隊讓數據成為設計夥伴:他們從一開始就追蹤卡牌、遺物與每一輪的指標,將社群回饋納入每週持續更新,並在 2019 年 1 月推出 1.0 正式版之前,歷經一年多的改動仍維持難度與遊戲手感不變。

這項融合引起了共鳴:《Slay the Spire》在搶先體驗的第一年內銷量突破一百萬套,到 2019 年 GDC 時已超過 150 萬套——其中 43% 的銷量來自中國,而且還是在尚未本地化之前。它爬塔兼構築的循環成為一波牌組構築 roguelite 的範本,而 2019 年 GDC 關於其數據驅動平衡的議程,也成為數據導向遊戲設計的參考。

設計文件先行:機制融合就是提案本身,因此這支兩人團隊從未偏離成一長串臃腫的功能清單。

指標與社群回饋取代了猜測:搶先體驗提供了每張卡牌與每件遺物的即時數據,團隊以證據為依據調整了一年多。

這項融合確實新穎——牌組構築為 roguelike 的每一輪賦予長期策略層次,而永久死亡則為牌組構築帶來風險。

小規模讓迭代保持快速:因為遊戲只有一個緊湊的循環,兩個人就能每週推出平衡更新。

當核心循環就是提案本身時,兩人團隊也能開創一個類型:先證明機制融合可行,再讓玩家數據與搶先體驗回饋——而非假設——來打磨它。

《Slay the Spire》成為它協助開創的牌組構築 roguelite 類型的參考標竿,被移植到 Switch 與其他平台,並有《Slay the Spire 2》接續推出。其 2019 年 GDC 關於數據驅動平衡的演講至今仍被開發者引用,而它的搶先體驗工作流程——推出、測量、調整、重複——已成為該類型的標準做法。

追溯依據

參考來源

  1. 'Slay the Spire': Metrics Driven Design and Balance panel announced for GDC 2019 GoNintendo · gonintendo.com ·
  2. Mega Crit's Slay the Spire has sold 1.5m copies GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  3. After a worrisome start, Slay the Spire has sold more than 1.5 million copies Game Developer (Gamasutra) · gamedeveloper.com ·
  4. Slay the Spire gets a launch trailer as it leaves Early Access Gamereactor · gamereactor.eu ·
  5. Road to the IGF: Mega Crit Games' Slay the Spire Game Developer (Gamasutra) · gamedeveloper.com ·