它必須解決的問題
電影導演 Josef Fares 在《逃出生天》之後,圍繞一個固執的理念創立了 Hazelight:打造從最初草圖起就以雙人體驗來編寫與設計的敘事遊戲,並由 EA 發行——儘管幾乎所有大型遊戲都把合作模式當成單人戰役的附加功能。
構想
讓合作成為整個產品:沒有單人模式,而且每個關卡都賦予每個角色不同能力,因此任何一名玩家都無法在缺少另一人的情況下推進。
運作方式
在 Cody 與 May 故事的每一章中,兩名玩家都會獲得不同且互補的能力,關卡也以此為基礎設計,必須兩人齊心才能前進;Friend's Pass 讓一名購買者能邀請第二名玩家免費遊玩整款遊戲,而且完全沒有單人模式。
成果
《雙人成行》於 2021 年發行,在 2021 年 The Game Awards 奪得年度遊戲、最佳家庭遊戲與最佳多人遊戲;到了 2026 年,其銷量已超過 3,000 萬份,而 Hazelight 的三款合作遊戲合計銷量突破 5,000 萬份、玩家數超過 1 億人。
背景
多數遊戲把合作模式當成硬加在單人戰役上的模式。由電影導演 Josef Fares 創立的 Hazelight Studios 選擇了相反路線:《雙人成行》從一開始就被編寫與設計成純合作遊戲,沒有單人選項,並在 EA 的 Originals 品牌下發行。
這樣的設計在機制上強制了同遊。在每一章中,兩位主角 Cody 與 May 都會獲得不同能力,關卡也以此設計,必須兩人齊心才能推進。Fares 告訴 Inverse,團隊挑選了感覺自然的能力,慢慢開發並大量測試,讓與夥伴的溝通變得不可或缺。Friend's Pass 則消除了第二份購買的門檻,讓一名購買者能邀請朋友免費遊玩整款遊戲。
這場賭注得到了回報。《雙人成行》在 2021 年 The Game Awards 奪得年度遊戲、最佳家庭遊戲與最佳多人遊戲,銷量也持續累積:到了 2026 年已突破 3,000 萬份,而 Hazelight 的三款合作遊戲合計銷量超過 5,000 萬份、玩家數達 1 億人。
這款遊戲結合了不斷變化的機制與一對夫妻挽救婚姻的輕鬆故事,讓合作從冷門功能變成主流的購買理由,而 Fares 也公開納悶為何沒有更多工作室用這種方式做遊戲。
為何奏效
完全移除單人模式,意味著整款遊戲從最初草圖起就是為兩個人設計,而不是事後再把單人設計改編過來。
不對稱的能力讓兩名玩家都真正不可或缺,因此任何一方都無法搭便車——合作本身就是挑戰,而不是噱頭。
Friend's Pass 把購買變成邀請:一份遊戲就能創造雙人體驗,消除了同樂的最大門檻。
修補婚姻的故事加上鬧劇式的多樣變化,觸及了情侶與非玩家族群,讓合作遊戲超越了原本的射擊遊戲受眾。
可以帶走的啟示
移除逃生出口:透過拒絕單人模式並賦予每名玩家不同工具,Hazelight 讓合作成為整個產品——而這項限制成了品牌。
後續發展
Hazelight 隨後於 2025 年推出《雙影奇境》,一年內銷量突破 700 萬份,工作室也確認已著手開發由 EA 發行的新專案。Josef Fares 持續公開主張合作優先的設計仍未被充分利用,而《雙人成行》3,000 萬份的成績已成為他論點的有力證據。
追溯依據
參考來源
- It Takes Two — Home Electronic Arts · ea.com
- It Takes Two ha venduto oltre 30 milioni di copie, 7 milioni per Split Fiction IGN Italia · it.ign.com ·
- Josef Fares reveals why 'It Takes Two' is a "f*cked up" game Inverse · nc.inverse.com
- The Game Awards 2021 Winners: The Full List IGN · ign.com ·