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档案库 · 游戏与玩法 · 产品决策 · 2017–2019

《杀戮尖塔》将卡牌构筑与Roguelike融合——一个品类就此诞生,销量破150万

两人工作室Mega Crit将卡牌构筑与Roguelike融合成一场攀登之旅;抢先体验期以数据驱动平衡,销量突破150万份。

Mega Crit Games

创意是什么将卡牌构筑与Roguelike融入同一场攀登:每局重新组牌,永久死亡清空进度,而平衡调整的依据是数据而非品类惯例。脱胎换骨

当时的题目

Anthony Giovannetti wrote a design document for the fusion while working in the software industry, then built the game with co-founder Casey Yano as a two-person studio. Slay the Spire launched on Steam Early Access in late 2017 and stayed there for more than a year of constant updates.

它是怎么成立的

Anthony Giovannetti在软件行业工作期间灵光一现:卡牌构筑与Roguelike似乎特别契合,于是他写下融合两者的游戏设计文档。他与联合创始人Casey Yano组建Mega Crit,开发了《杀戮尖塔》——一款单人游戏,每局攀登高塔,从数百张卡牌中重新组牌,并以永久死亡告终。

游戏于2017年末在Steam抢先体验上线。一年多里,两人团队让数据成为设计伙伴:从一开始就追踪卡牌、遗物和每局游戏的指标,将社区反馈融入每周更新,并在2019年1月1.0版前后保持难度与手感。

融合引发了共鸣:《杀戮尖塔》在抢先体验第一年内销量破百万,截至2019年GDC超过150万——其中43%来自中国,尽管尚未本地化。其攀登与构筑的玩法成为一波卡牌构筑Roguelite游戏的模板,而GDC 2019关于数据驱动平衡的演讲成为数据驱动设计参考。

妙在哪

  • 设计文档优先:机制融合本身就是卖点,因此两人团队从未陷入冗长的功能清单。
  • 指标和社区反馈取代猜测:抢先体验提供了每张卡牌和遗物的实时数据,团队在此数据基础上调优了一年多。
  • 融合是真正的新颖:卡牌构筑为Roguelike局提供了长期策略层,而永久死亡为卡牌构筑增添了赌注。
  • 范围小,迭代快:两人能每周发布平衡更新,因为游戏只是一个紧凑的核心循环。

做出来什么

Slay the Spire sold over one million copies within its first year in Early Access and more than 1.5 million by GDC 2019 — with 43% of sales coming from China even before localization. Its climb-and-build fusion became a template for a wave of deckbuilder roguelites.

他们自己的页面Slay the Spire on Steam

可以借走的

当核心循环本身就是卖点时,两人团队也能开创一个品类:先证明机制融合的可行性,再让玩家数据与抢先体验反馈——而非假设——来打磨细节。

后来

《杀戮尖塔》成为其催生的卡牌构筑Roguelike品类的标杆,已移植到Switch等平台,续作《杀戮尖塔2》亦在开发中。它在GDC 2019上关于指标驱动平衡的演讲至今仍被开发者引用,其抢先体验工作流——发布、测量、调整、重复——成为该品类的标准做法。

资料来源

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